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5月13日,B站发布2021年第一季度的财报 。
营收39亿元,同比增长68% 。其中,游戏营收12亿,增长2%,直播及增值服务营收15亿元,同比增长89%,广告收入7亿,同比增长234%,电商及其他业务收入5亿元,同比增长230% 。
游戏营收占比进一步降低到31%,去年第四季度,游戏占比为40% 。
游戏营收占比的下降可以说喜忧参半,一方面B站营收更全面,对单一业务的依赖进一步降低,另一方面,作为昔日公司营收支柱的游戏陷入了增长乏力的困境 。
当前,游戏业务仍属B站核心业务之一 。事实上,过去两年,除了2019年Q2财报B站游戏营收9.2亿元,同比增长16%外,其他时间,游戏营收同比增长均超过20% 。
现如今游戏赛道上战火不断,腾讯、头条纷纷开展投资收购,B站的反应也相当迅速,不仅重金投资了中手游等知名游戏企业,开始绝地反击,投资未来 。
4月27日,《坎公骑冠剑》正式上线 。这次独家代理的游戏,B站是倾尽全力,不仅邀请自家的百大UP主站台,还在微博、百度、微信等买下了大量的广告位 。这款游戏上线即登上iOS游戏下载榜及畅销榜前十 。
那么B站游戏能否再次创造奇迹呢?
我们从B站游戏的发展历程、现状、投资布局、公司业务协同等角度,研究B站的游戏业务 。
头号玩家?
B站有着浓厚的游戏基因,甚至在上市时,很多投资者都认为,这是一家披着社区外衣的“游戏公司” 。
2013年,B站通过子公司芜湖享游网络联运了《侠物语》,这是B站第一次尝试运营游戏 。同年的12月,一次联运游戏的接触,彻底改变了两家公司 。
当时的尾部工作室米哈游,在测试发行渠道时,发现B站比传统游戏投放渠道更好 。正在摸索商业化模式的B站和米哈游一拍即合,发行了二次元手游《崩坏学园2》 。这次合作给两家都带了非常好的效果 。B站的核心用户几乎可以占到该游戏安卓核心用户的60%-70% 。
经此尝试,B站发现自己与二次元游戏相性极佳,在当时各种类型游戏撕杀不断的手游市场,B站可以占据独特的战略高地 。
B站游戏的正式爆发,来自于其2016年代理的日本手游《Fate/Grand Order》,该游戏推出后一个月就吸引了超过450万玩家 。2017年B站又再次联运的二次元休闲养成游戏《碧蓝航线》,这两款游戏为B站的上市打下了汗马功劳 。
B站的招股书里显示,2015年B站的手游收入不过8600万,但是到了2016年已达3亿4000万,2017年更是超过了20亿 。此时,游戏业务已占B站总营收比例的83.4%,仅FGO这一款游戏就贡献了72%的游戏营收 。
阿飞(化名)是一名2013年接触B站的早期用户,他说最早的时候是在电脑上看B站的动画 。后来下载了几次B站推广的游戏,感觉都很适合自己的喜好 。
“B站在游戏的把关上做得还算比较好,游戏中心的评分也比较中立,几乎没有推荐过垃圾游戏 。从这一点来说相对良心,没有把玩家当成一次性的韭菜,”阿飞这样看待B站游戏的特质 。
2018年B站组织了第一届《FGO》纪念展会FES2018,当时的上海大雪纷飞,寒气逼人,但即时这样还是有数万名玩家齐聚在超过10000平方米的展馆里,度过了难忘的一晚 。游戏玩家信赖B站,把这里当作第二家园 。
二次元游戏是一种圈子文化,注重规模和IP,游戏付费率高,流量变现能力强 。从2017年以来,“二次元”从原本的小众游戏变得更广为人知 。
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按道理来说,对二次元渗透率非常高的B站,在这种大趋势的加持,应该发展得更迅猛才对 。那又是为什么,在刚刚发布的财报里,游戏业务仅仅2%的增长?
实际上,从2018年3月至2018年12月,整整9个月,中国都没有发放游戏版号,这直接导致游戏行业进入寒冬 。
之前的几年,游戏行业的野蛮发展,使得市面上充斥着大量劣质游戏 。而市场的扩大让游戏对社会的影响越来越大,当涉及到未成年人,就容易变成社会问题,监管改革势在必行 。
某游戏厂商表示:“因为没有版号,新游戏就不能上线,所以很多小公司就要等着版号,撑不下去就要死 。大公司看到这样的情况,虽然它能活下去,但是它要缩减开支,进行裁员或者减编 。”
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