背包|【TGDC】天美陶伟:从CODM谈美术设计、东西方文化审美差异( 二 )


武器设计
刚刚说的是这个背包一个小的配件 , 我们再看一下主角 , 枪战设计离不开的武器 。 IP方法务要求现实中所有的原型武器都不能直接用 , 也不能有任何细节跟现实原型武器一样 , 除了个别的像AK47和M16这样年代久远 , 已经过了版权期的可以用 , 其它90%的枪型都不能用 。 我们作为一个写实游戏 , 如果要写实游戏内容更加真实 , 我们必须要参考原型 , 对吧 , 你脱离了现实 , 真实感觉就会大大减弱 。
但是刚才说了 , 他们要求那么苛刻 , 又不能跟原型武器有任何一处相似 , 我们怎么去做好原创设计呢?我们可以看一下后面这个图 , 大家看 , 左边是原型的MP5 , 最右边是我们完成的一个原创设计 , 怎么样让这把武器 , 既有原型MP5的感觉 , 但又符合标准呢?

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首先 , 我们从大的形状去做修改 , 中间这几个大的就是枪管、鱼骨 , 中间是弹夹 , 最下面这个是枪托 , 我们把这几个重要的元素给改掉 。
首先从弹夹(说) , MP5的弹夹 , 它的特点像香蕉一样 , 带弧形的 , 这是它的特点 , 这个是我们要避开的 , 不能这么做 , 不能直接按照这个形状去做 , 这样的话肯定会有问题的 , 我们怎么做呢?我们就采用中间这个参考图弹夹 , 它也是带倾斜的 , 但不一样的是 , 它是直的 , 不是带弯的 , 但是我们最终那个弹夹 , 跟中间的参考图也不一样 , 它的造型也做了改变 , 弹夹里面的纹路也去做了设计 , 看参考图的修改点那里 。
最下面枪托 , MP5的枪托 , 它的特点就是可以伸缩的 , 我们可能就不能直接用了 , 我们怎么做呢?我们就找一个中间这样的参考 , 它是折叠的 , 它也有这样的功能 , 只是说跟伸缩不一样 , 我们用了这个参考 , 但是你会发现 , 我们最终完成的设计枪托跟中间的参考 , 它又不一样 , 造型完全都做了改变 。
这个就是我们可以得到和原型相似 , 玩家看起来似曾相识 , 就是清楚它的功能定位 , 知道这把枪在原型中是哪一把 , 包括它的手感 , 但是造型完全不同于原型的这么一个原创武器 , 这是我们武器设计的其中一个思路 。
刚刚说了那些大的枪 , 还回到一些小的配件 , 这是一个全息镜 , 我们可以看到 , 也是跟刚才那个枪的设计原理思路是一样的 , 首先PPT的右边是个参考图 , 左边两张是我们的原创设计 , 我们可能保留它的大概的形状 , 是这么一个形状 , 但是会做一些改变 , 它的参考图看比较圆润 , 就是那种带弧度的 , 我们就要改成比较硬朗 , 直角的那种 , 这是大到轮廓 , 再看一些细节 , 它侧面的按钮的形状、位置、大小 , 我们其实全部做了翻新的设计 , 你会发现那个配件猛地一看是那么回事 , 能知道原型武器 , 原型配件是哪一个 , 但是大到轮廓 小到细节 , 包括再小到里面的螺丝钉、按钮 , 我们全部做了设计 , 比如它的螺丝钉是一字的 , 我们可能改成别的 , 就这么个道理 , 就小到螺丝钉我们都要去改 , 最终就得到一个跟原型相似 , 玩家看了 , 就是说我知道是哪个配件了 , 但是又跟原型 , 现实中的完全没有任何的版权风险的这么一个设计 。

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这是LK24 , 其实它原型是G36 , 这里要说一下 , 就是说我们不光是把武器的形状细节改了 , 它的名字也不能跟现实中武器一样 , 这个是很麻烦的 , 但是必须要改 , 这样改的话 , 问题带来很大 , 这样玩家可能没有代入感 , 而且你又把枪的外形细节全部去做了改动 , 这样怎么样保留真实的体验呢?
我们可以分两大块去归纳 , 首先 , 我们尽量保证枪的重要功能、原理和原型枪保持一致 , 比如枪械的机械功能、击发方式 , 比如拉拴位置、照门基线、抛壳口 , 这些都尽量跟原型枪保持一致 , 还有一些战术模块化的配件 , 搭配之类的 , 我们再把刚才这把枪给拆分一下 , 按照上面两点拆分一下 , 我们可以看到 , 我们保留了G36重要功能的原理 , 像机枪组件、导气装置、抛壳口 , 我们把它的一些重要特征保留下来 , 玩家就是说你外形改了 , 他一些重要的原理或者结构还保留在那里 , 他能感知得到 。