背包|【TGDC】天美陶伟:从CODM谈美术设计、东西方文化审美差异

2020年12月7日- 10日 , 由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行 。 腾讯互动娱乐天美J3工作室美术总监陶伟发表了“立足原创 , 兼容并蓄——从美术设计角度回溯与展望CODM出海之路”的主题演讲 。

背包|【TGDC】天美陶伟:从CODM谈美术设计、东西方文化审美差异
文章图片
《使命召唤手游》(Call of Duty?: Mobile , 简称CODM)2019年在海外一经上线 , 就引发轰动 , 如今 , 国服即将开启 。 这个基于西方大IP改编的手游 , 腾讯游戏在与IP方合作过程中 , 不可避免遇到了一些挑战 。 陶伟从符合IP方原创设计的标准和东西方文化审美差异这两方面进行了分享 。
以下是演讲实录整理:
大家好 , 我叫陶伟 , 很荣幸参加这次的TGDC , 为大家分享一下COD手游的出海历程 。 COD手游开发至今近四年 , 出海运营一年多 , 在海外获得了像TGA最佳移动游戏和Google Play最佳游戏等一些重要奖项 , 得到海外玩家的一致认可 。 这些年我们跟美方不停地交流碰撞、互相学习 , 积攒了一些经验 , 所以说跟大家做一个简单的分享 。
从美术设计角度回溯与展望COD手游的出海之路 , 主要有两点 , 就是西方国家对于他们的原创设计的标准 , 我们怎么去做到符合他们原创标准的一个设计 , 还有东西方文化审美的差异 , 我们作为一个中国的团队 , 如何去做好两者的兼容 。
如何做到符合IP方原创标准的设计?
最大的感受就是海外他们对于知识产权的重视 , 尤其是一些大IP或者像我们这样的大公司更加注重原创 , 像COD这样的顶级大作 , 作为世界上枪战题材的游戏代表 , 它时刻备受着各种军工业厂商的关注 , 你稍有不慎 , 可能就要付出很重要的一些代价 。 COD手游作为海外上线的游戏 , 必须要遵守他们的规则 。 因此我们在做角色也好 , 武器、道具等设计的时候 , 会遇到前所未有的挑战 。
背包设计
我们看到后面大屏幕(上)的背包设计 , 中间是一个小的原创背包设计 , 别看它很小 , 但是过程其实是很复杂 , 涉及到很多 , 在中间这个图形出来之前 , 其实我们已经是找了很多背包的参考 , 各取一些我们想要的内容 , 融合出中间这个背包 , 其实这里面还有很多我们看不到的一些东西 , 我们在做一些改造 。

背包|【TGDC】天美陶伟:从CODM谈美术设计、东西方文化审美差异
文章图片
我们看一下大的吧 , 像背包背面的造型 , 那个小图是参考图 , 我们可以看一下它背面是一个偏柔软的弧度造型 , 中间这个设计好了 , 是一个比较直的硬的背面设计 , 这些其实也是要修改的 , 别看好像也不是太重要一样 , 但你只要是参考了对方 , 我们可能就要做一些改变 。
这是大的 , 还有小的 , 拉链的款式修改 , 我们参考图拉链是从左到右一下拉到头 。 我们怎么样去做一些改变呢?我们可能就要把它的款式改一下 , 我们从中间拉开 , 这样的话就可以避开一些没必要的麻烦 。
再看一下小一点的魔术贴 , 我们可以看参考图魔术贴 , 它是一个偏正方形的 , 别看这都是一些小细节 , 可能我们不怎么在意 , 但是在海外这都是有问题 , 所以我们怎么改呢?我们把魔术贴的形状改成长方形 。
再看一下这个是功能性的饮管 , 可以看到跟参考造型 , 也是做了不一样 , 这也都是一些小细节 , 还有包括迷彩 , 虽然说网上迷彩素材很多 , 我们找一个参考就直接用 , 但是这确实也是不行的 , 有很大的问题 , COD手游所有的迷彩全是自己原创设计 , 里面的纹理全是自己去做设计 , 然后再应用 。
还有一个更夸张一些的小细节 , 就这个背包带的内侧缝线 , 这个他们都要去扣这个细节 , 因为之前 , 我们觉得这个背包袋的内侧 , 谁会去看这个玩意 , 是吧 , 但是标准就是标准 , 既然你参考了这个背包 , 你就要把它参考图的所有一样的东西都得去掉 , 原本的背包内袋缝线是横形的 , 我们怎么改?我们改成交叉形 , 这样的话保留了它大的感觉 , 但是里面的细节其实我们是做了一些设计的 , 这样符合他们的原创标准的设计 。