问:从开发者的角度如何考量成本效益?对独立开发团队来说 , 性价比最高的管理海外宣发推广的方法是什么?
吴自非:如果是小团队 , 就与发行商合作 。 这能即刻解决面临的多数问题 。 当然你的盈利会少一些 , 但是你的收入会更有保障 , 也对团队的稳定性有帮助 。
此外 , 对于小开发团队来说 , 要善于经营自己的玩家群体 。 发行商多数时候只会做市场推广和一次性的前期推流 , 在这之后 , 自己的玩家社区还需要自己去经营 。 这其实是很重要的市场推广策略 , 在发行下一款游戏的时候可以考虑经营好了我们的玩家社区 , 才能形成正向的循环 。
特别是对于中国的开发团队来说 , 他们对社区经营可能不太上心 。 看看Steam和Discord上的中国游戏的评论区就知道了 。 多数都是玩家在交流 , 开发团队一点回应都没有 。 也就是说 , 开发团队没有经营自己的社区 , 这是个巨大的错误 。 社区经营是必须的 , 你必须参与进玩家社区中 , 并持续坚持和玩家互动 。 一旦形成了正向循环 , 玩家就会期待你的下一款游戏 , 因为他们将跟随你开发的作品走 。 所以必须要在这方面投入时间 。
现在回想一下 , 我们10年前制作第一款游戏的时候 , 我自己承担了多数市场推广的工作 。 我花了60%的时间做开发 , 40%的时间跟社区互动 , 这真的帮了我很多 。
问:中国的一些小开发团队可能因为语言或者是时差的原因 , 跟自己的玩家进行交互不是很现实 。 所以最高效的社区经营方式是与第三方合作吗?还是说最好的方式是哪怕存在语言障碍 , 也直接跟玩家交流?
吴自非:自己的团队跟玩家交流仍然是最理想的 。 不一定非要实时交流 , 你可以用Reddit和Discord , 或者像TIGSource之类的资源直接发布内容 , 然后等待反馈 。 你可以用谷歌翻译 , 并不一定要很精确 , 只要让人从你给出反馈以及对玩家反馈作出回复的行为中感受到真诚 , 我觉得就够了 。 这是双向沟通 , 而不是单方面宣传 。
问:为海外玩家开发游戏时有没有一些坑是需要避免的?
高瞰:说到避免踩坑 , 我觉得其中一点是关于信息的呈现方式 。
我之前在国内还没去加拿大的时候 , 我会浏览网页 。 那时互联网正兴起 , 有像搜狐这样的网站 , 网站首页上密密麻麻地充斥着各种链接 。 但是在西方国家的网站或者交互界面上不会出现这种情况 。 我觉得这可能跟在中国的生活方式有关 。
很多时候你从大楼里走出来 , 好像周围的一切都是如此的忙碌 , 每个角落都有事情发生 , 所以大家都习惯于同时处理大量的信息 。 但是我认为存在信息过载的情况 。
这也体现在一些作品的标题上 , 我们知道有一部电影 , 英文名叫《Ghost》 , 中文翻译是《人鬼情未了》 。 这是一种对人与人之间未了情缘的诗意地描述 , 这彰显出一种与西方不同的信息处理的偏好 。
在西方的设计理念中 , 表层信息较为简练 , 而在中国喜欢表层信息做得复杂 , 而且在中国这样比较有卖点 。
然而 , 在海外发行的时候 , 要避免踩这个坑 。
苹果手机在中国的成功能佐证 , 在中国 , 人们对于表层简练、内在复杂的呈现方式是可以接受的 。 但是如果把这一套逻辑调换一下 , 我不认为西方能够接受表层复杂的呈现方式 。 所以如果海外发行是你的一个目标 , 不妨考虑把复杂性隐藏起来 。
Jarvis:在西方销售游戏的时候 , 中国开发团队做得还不够的一件事是游戏资源的本地化 。
像Steam这样的平台就非常适用于全球玩家 , 我们可以为游戏设计多样的资源 。 我这里所指的资源 , 是诸如logo、横幅、名称之类的 , 一定要做本地化 , 面向不同的客户 , 调用不同的资源 。
比如在英国发行游戏 , 最扫兴的一种情况就是玩家看到游戏里都是中文 。 他们会自然而然地认为这不是为他们开发的游戏 , 因为这几乎意味着玩家要学中文、看懂汉字 , 才能玩这个游戏 。
我想再重复之前讲到的观点 , 特别是对于中国的新开发团队而言 , 如果要首次发行一款游戏 , 和发行商合作是一个非常好的选择 。 中国的独立开发团队历来很强 , 多数的独立游戏发行商也都看在眼里 , 大多数独立游戏发行商都有亚洲业务团队和中国团队 。 大家也非常乐于与中国团队合作 , 也想达成这样的合作 。
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