【游戏世界】出海圆桌 I 中国独立游戏开发者如何在海外取得成功?( 五 )


我们会首先给客人啤酒 , 或者别的 , 让客人进入吃火锅的氛围 , 然后开始吃别的菜 , 直到我们把猪脑花呈上来 。 需要有一个引导的过程 , 直到对方能够接受它 。 而不是一上来就把我们想呈现的东西一股脑地摔在客人的餐碟上 。
我认为其中最重要的一点是你也需要去学习他人的文化 , 并且要在对方文化语境之下找到切入点而且能够与本国文化共鸣的地方 , 这样他们才能理解你想表达的 。 例如尊重父母、爱、恨、友谊……诸如此类 , 这些都是普世的价值观 。 这些都是我们告诉策划可以切入的点 , 我们在做设计的时候 , 要确保它背后的框架是大家都能理解的 , 而不是反其道而行之 。
再比如 , 我们的五行概念在中国文化语境之外很难去阐释 。 五行中有金、木、水、火、土 , 听众会疑惑 , 什么叫做木行?为什么木是一种元素?要解释清楚这个问题 , 需要先往后退一步 , 先解释一下我们关于世界能量构成的一种理论 , 然后再深入地进行阐释 。 这样大家就会明白 。
这就是我们设计游戏的一个思路 , 我认为其他游戏开发者也需要找到一个能承载自己的创意并且可以让他人理解的载体 。
问:你认为对于中国独立游戏的海外推广和发行 , 性价比最高的方法有哪些?在价格方面有哪些是需要关注的?
Hazel:我认为非常重要的一点 , 是要有本地合作伙伴的支持 。 无论是与本地发行商或者是与海外公关公司 , 他们能提供的信息和资源可能是意想不到的 。 特别是首次在海外发行时 , 你在向媒体和达人推自己游戏的时候可能会受挫 , 公关公司和他们的跨文化沟通技能可以起到极大的作用 。
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Discord
在管理海外游戏社区的时候 , 例如 , 运营一个Discord频道或推特账户 , 或者在Youtube和Reddit上发布内容来吸引订阅 , 这和在中国的社交媒体运营是完全不同的 , 有着不同的流量打法和推送规则 , 这些很难独自梳理 。
有当地合作伙伴是有优势的 , 和当地发行商合作能极大地减轻负担 。 之所以这样说不是因为我们本身也做发行 , 而是因为发行商除了资金之外还能完成本地化、测试、移植的工作 。 发行商通常有更高的市场推广预算、更广泛的发行渠道和更可靠的法务支持 。
对于小的开发团队来说 , 要发行适配主流主机厂的游戏 , 如索尼、微软和任天堂 , 需要有特定的资质和发行商合同 。 有时候满足这些合同里面的部分要求是非常累人的 , 所以如果发行商伙伴能够在其名下发行这款游戏 , 也能带来好处 。 发行一款游戏的工作量可能是巨大的 , 没有合作方或者本地合作方很容易就跑偏且达不到预期效果 。
游戏一经发行 , 其实只是个开始 。 开发团队总是需要随时待命 , 做一些紧急修复和提供其他支持 。 经常看到开发者在游戏发行后比发行前还要忙的状况 。 所以发行和开发是非常不同的业务 , 需要的技能组合也不同 。 让专业的人做专业的事 , 而不是任何时候都事必躬亲 。
至于定价 , 一定是基于游戏的整体品质并预留折扣的余地 , 因为这些是最大的卖点 。 市场调研是较为重要的 , 看看类似游戏的价格是多少并且在你的理想价位和市场对于该类游戏的预期价格之间找到平衡 , 归根到底就是要做市场分析 。
问:在市场推广中 , 达人推广的预算占比有多少呢?
Hazel:我觉得不同的游戏情况会有所不同 。 有些游戏是很适合直播的 , 但有些游戏可能是剧情向的 , 主播可能会把游戏内容剧透给玩家 , 那么销售就会比较惨淡 。 所以这取决于游戏品类 。 比如《糖豆人》《人类一败涂地》 , 这是都是非常适合直播的 , 而且能吸引到大量的观众 , 同时玩家也会想自己上手去玩 。 但是对于叙事类游戏或者故事很丰满的游戏 , 如果主播在观众面前做了剧透 , 他们可能就不会再想买这款游戏了 。
也许对于《糖豆人》和《人类一败涂地》来说 , 达人推广的预算占比能超过50%甚至更高 。
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B站UP主逍遥散人的高播放量《糖豆人》视频
Jarvis:可能我不是最适合回答这个问题的人 。 我是做战略的 , 也不怎么做推广 。 但是我知道这种类型的游戏 , 多数的市场预算可以说50%都是用在达人上 。 如果你发行的游戏是围绕多人对战的话 , 正如之前所说 , 玩家会非常喜欢看主播玩 , 然后自己也会玩 。 你能获得主播和玩家的双向反馈 , 所以50%的投入是合理的 。