【游戏世界】出海圆桌 I 中国独立游戏开发者如何在海外取得成功?( 二 )


第一就是它当然得是一个传统意义上的好游戏 , 这一点凌驾于发行时间和其他任何因素之上 。 我觉得除了仅仅成为一个“好游戏”以外 , 如今的游戏应该既有“新”又有“独特”的元素 。 无论是从重塑现有游戏品类的角度 , 还是从即将爆火的品类角度来说 , 要在如今的一片混乱中脱颖而出 , 需要付出很多努力 。
第二个关键点是不要太想当然 。 面向不同的文化制作游戏就相当于面向非玩家制作游戏 。 那些对游戏并不熟悉的人 , 他们会用不一样的角度来看待那些我们所熟知的东西 。 比方说 , 在我们看来 , 很多东西 , 例如用户界面设计以及笼统的信息传递还有其他等 , 我们都将其视作理所应当 , 因为这些在游戏领域早已不是新鲜事物 。 同理 , 我们日常生活在自己的文化中 , 很多事情并不会仔细思考 , 因此我们需要主动地去避免自己太过于想当然 。 我们需要预估玩家能接收和处理的信息量 。
最后 , 我觉得很重要的一点是 , 这些获得全球性成功的独立游戏 , 通常在其本地也能成功 。 我知道这样说有点多此一举 , 但 , 这些游戏先是优秀的本土游戏 , 然后才成为成功的海外游戏 , 不是吗?通常情况下开发者都会知道这一点 , 我们在开发游戏时很容易迷失自我 , 想要取悦所有人 。 因此我们必须牢记 , 要先做好自己擅长的事情 , 再在此基础上继续发展 。
Jarvis:我很赞同高瞰所说的三点 , 同时我也想补充两点 。 我们常谈成功的国际化 , 谈中国市场饱和 , 但实际上西方目前的情况也差不多 。 每周都有大量游戏发售 , 与之对应的是游戏玩家也很多(想想看Steam这样的平台) 。 所以我们现在有着极其庞大的受众 , 同时也有很多竞争对手 。 因此 , 游戏的质量是关键 。
就我而言 , 要判断哪个独立游戏最有可能成功走向国际 , 我主要看两个方面 。
其一与高瞰的观点大致是相似的 , 只是稍微有一点不同 , 那就是这个游戏需要在视觉或玩法上有创新 , 要和其他游戏不一样 。 它可以是引入了一个新的游戏循环 , 也可以是以全新的方式组合不同的游戏类型 。 必须既有独创性 , 又对玩家来说是熟悉的 , 要在这之中找到平衡点 。 如果创新过了头 , 也会带来问题 。 一个很好的案例就是CurveGames发行的《人类一败涂地》 , 全世界的人都在玩 , 包括中国的玩家 。 它从各个角度来说都很好地实现了以上提到的重点 , 将骨骼贴图这种高超的技术融合在了创新的游戏风格里 , 也就是多玩家密室逃脱游戏 。 直到今天也还没有游戏能与之媲美 , 所以它仍然有着独特的地位 。 我认为这就是它成功的关键 。
【游戏世界】出海圆桌 I 中国独立游戏开发者如何在海外取得成功?
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游戏《人类一败涂地》
其二 , 可以更有战略性 。 触及未被服务到的用户就有机会成功 。 要关注那些人们有需求的游戏类型和游戏 。 比如《波西亚时光》就几乎是发展、创新和变革了我们此前在《星露谷物语》和《丰收之月》中所看到的元素 。 如果能找到那些人们真正喜欢的游戏 , 然后在此基础上做一些创新 , 例如《波西亚时光》的3D技术让它上了一个层次 。 这样做能够满足那些对更多内容极其渴求的玩家 。
问:哪个中国独立游戏让你印象最深刻?或者说哪个让你最为期待?
Jarvis:让我印象最深刻的游戏就是那些真正有创新性的游戏 。 我很喜欢多益网络的《枪火重生》 , 这个游戏融合了两个不同的类型 , 把第一人称设计游戏和Roguelike玩法结合了起来 , 同时还加入了游戏进程设定 。 这些都是人们所熟悉的 , 玩家玩过Roguelike , 玩过射击游戏 , 也玩过有进程设定的游戏 。 但是这个游戏把这些元素以独特的方式组合在一起 , 就成为了一个优秀的成功的游戏 。
另一个例子 , 仍然是《波西亚时光》 。 它也在一些旧有元素的基础上进行创新、发展 。 这两个工作室的风格截然不同 , 但同样优秀 。
高瞰:我非常赞同Jarvis对刚刚几个游戏的评价 , 同时我也想到张哲川去年发售的《疑案追声》 。 这个游戏很有创意 , 也与Jarvis所说的一致 , 它给人的感觉就是在熟悉与创新之间平衡得非常好 。 《风来之国》也是个好例子 , 图像做得很好 , 游戏整体有种天马行空的氛围感 。 同时 , 我也非常推荐《完美的一天》 。 它有点像对于90年代中国的怀旧回溯 。 到目前为止 , 我在这款游戏中所看到的一切 , 就像一个巨大的怀旧瓶 , 我喜欢这样有年代感的游戏 , 因为比较少见 。