创业|巨人网络CEO吴萌:17年研发费用累计百亿,但钱都花哪了?( 九 )


这个创业 , 在我看来跟马拉松是一样的 , 这个过程、这个感觉 , 越到后面 , 你的朋友越少 , 能和你交流的人越少 , 能给你加油打气的人越少 , 甚至我可以说没有 , 必须自己消化 , 所以说创业一定是孤独的 。 那什么是创业精神呢?我觉得啊 , 创业精神就是没有不可能 , 就是要不断的挑战自我 , 就是即使眼前陷入绝境 , 也绝不能放弃啊!
对游戏的想象
那对于公司的想象基本就是这样吧 , 除此之外对于游戏 , 或者说未来要做的游戏 , 我其实也是有一些想象的 , 那基于这个 , 我们在谈谈游戏这件事 。
游戏有用吗?
怎么说呢 , 我觉得游戏应该还是有点用的吧 , 而且越来越有用了 。 我的感觉是游戏越来越贴近满足于人们想要更美好的生活这个事情 。 实际上用户他根本不关心这个产品是不是腾讯是不是网易做的 , 他更不关心这个是不是巨人做的 , 用户更关心的是内容本身 , 是内容本身带来的愉悦 。 用户对于更好的体验 , 超预期的体验这件事 , 他的追求是没有止境的 。
所以在这个时代 , 中国的机会还是很大 , 在于这个时间里 , 第一我们没有战争 , 第二我们还是相对的生活上比较富足的 , 在这个时间点会更加多的去思考怎么让我们过上更美好的生活 , 这种诉求是很强烈很真实的 , 发生在我们每个人身上 , 基于这个诉求人们一定有更多的时间和消费力 , 他愿意投入在怎么让自己过的更开心这个事情上 , 随着游戏和生活越来越紧密的结合 , 游戏对于人们生活的意义 , 是可以越来越多的满足于人们对于更美好生活的向往 。
分享个自己的例子 , 我和女儿经常一起玩游戏 , 动森和马车之类的 , 玩动森的时候 , 刚好是在疫情期间 , 然后她经常起的比我早 , 她就很有动力自己去和小动物聊聊天什么的 , 我想这还是满足了人的那种基本的交流的需求吧 。 后来玩马车的时候 , 她从不太会玩 , 慢慢的还偶尔会开的比我好 , 相互合作争取拿第一名 , 我就想 , 这种乐趣啊 , 这个在我小的时候就几乎没有 , 现在真的多亏了任天堂 , 我可以和我的孩子拥有这么多的乐趣 , 真的是让我体会到做游戏可以这么伟大 , 因为他实实在在的影响了我的生活 , 很难想象没有这款游戏该怎么办 , 所以真的 , 游戏还是非常有用的 , 非常了不起的 。
游戏到底是什么?
这个问题 , 游戏其实还是内容本身 , 内容的本质我认为还是要去创造超预期的体验 , 就是我们经常聊的2.5 , 就是要超预期 , 否则就特别没劲 。 但其实这种结果很难被精准计算 , 到今天为止 , 还是有无数人把游戏当成严谨科学 , 倾向于求解出一个确定的结果 , 而忽略了最原始的创作本能 。
好的内容一定是人类情感升华的产物 , 技术是实现的手段 , 最重要的是他背后有人的智慧和情感 。 所以我更倾向于游戏是艺术和技术的结合 , 艺术是灵魂 , 它发挥的是人的本能 , 占主要的部分 , 技术是实现的手段 , 来帮助我们扩充边界和上限 。 好的游戏都不是算出来的 , 还是有时代性和运气成分 , 这种无法计算的美妙 , 正是这个行业的魅力所在 。 爱因斯坦说过一次话 , \"Not everything that counts can be counted and not everything that's counted truly counts.\" , 就是说 , 不是所有重要的事情都能被计算的 , 大概就是这么个意思吧 。
那什么是网游呢?
其实大家聊游戏 , 都还是不太区分网游和单机 , 我认为网游和单机游戏还是有很大的不同 , 为什么呢 , 实际上我对网游的理解是 , 相比于电影也好、对于传统的文学也好 , 它的出现相比其他的内容形式 , 多了一个更加让人迷恋的因素就是可以实现人与人之间的互动 , 这种互动的体验更接近人性原始的内心冲动 , 就是人对社交的渴望 。 不管是文学、音乐、电影还是歌剧 , 还有体育 , 我们更多的是做观众 , 去欣赏 , 但没有办法参与进来 , 包括单机游戏也是如此 , 这种传统的内容更像艺术 。
但是网游给我们创造了一个更加广阔和可以想像的空间 , 我们可以通过游戏连接数以万计的玩家 , 就像我们创造了一个真正的虚拟世界 , 因为用户的参与 , 让这个虚拟世界显得特别不一样 , 这个体验变得很与众不同 , 这个就是它的美妙之处 。 我认为网游会相比其他的内容形式获得更好的发展 , 原因还是在于他符合人的根本需求 , 就是对社交的需求 。
社交是网游的未来 , 但需求还远远未被满足 。