创业|巨人网络CEO吴萌:17年研发费用累计百亿,但钱都花哪了?( 十 )


我对社交最初的感动来自于早期的聊天室 , 大概是99年吧 , 包括后来的QQ , 印象最深的就是轻舞飞扬和青蛙头像 , 痞子蔡就是那个时代的神 , 可能有一些人有这个感触吧 。 虽然是隔着屏幕 , 但网络带给你的那种最初的感动 , 完全不亚于现实中的情感 。 为什么用户对社交需求如此强烈呢?就还是基于人要生存的目标设定 , 人天生就是孤独的 , 人要和同类聚集在一起 , 人要社交才能更好的生存 , 才能更好的生活 , 我想这就是社交的本质吧 。
所以基于社交 , 我对网游的想象是 , 网游在未来还是有更大的可能性 。 为什么呢?虽然作为游戏 , 玩法好玩肯定是至关重要的 , 特别是前期 , 但是光游戏好玩 , 不符合我对网游未来的想象 。 我认为网游还是和谁玩比玩什么更重要一些 , 特别在后期 。 所以我关心的是游戏这个载体能做什么 , 未来能有什么用 , 所以我始终还是在关注网游里人和人聚集之后的那种原始的社交冲动 。 实际上现在玩游戏的人越来越多了 , 连接也变的更方便了 , 也更有机会找到同类 。
所以我认为社交是网游的未来 , 但现在需求还远远未被满足 , 网游提供了一个非常好的社交场景 , 这种社交场景能让人更容易交到朋友 , 能消除人的孤独感 , 能对真实的生活产生很积极的影响 。
我对网游未来的想象:创造一个真实的虚拟世界 。
所以说我认为网游这个事儿本身是有平台性的 , 未来的网游是可能发展成一个独立的平台的 , 在优秀的核心玩法基础上 , 连接更多的人 , 拓展庞大的社交网络 , 让这个虚拟世界变的越来越真实 , 所以我认为未来的终极可能是要创建一个真实的虚拟世界吧 , 实际上也是一个社交平台 。
那在我的概念中 , 我认为家 , 世界或者叫地图 , 和玩家 , 这三者是这个虚拟世界中最重要的组成部分 。 这个比较接近于一个现实社会的投射 , 如果脑补一下的话 , 可能接近于头号玩家电影的体验 , 但是那个东西确实太真实了 , 到那个时候可能不太区分真实和虚拟了 , 现在想可能是相对遥远的对吧?因为可能要脑后插管了 , 可能还有伦理的问题 , 这个确实还是需要技术的驱动来改变 , 然后通过无数公司 , 多代产品 , 甚至整个产业的多年努力才可以实现 。 那我在想 , 就是有没有可能我们做点什么 , 来靠近这个终极目标呢?
我觉得在实现的路径上 , 技术、生产力本身是最需要先突破的 , 然后逐步的向“真实性”靠近 , 这个会帮助我们拓宽边界和上限 , 这个是非常有意义的 。
关于“真实性”我想稍微展开谈谈 , 首先还是围绕制作工艺吧 , 在这个点上我认为还是要追求“特别像” , 就是我们构建的这个虚拟世界 , 他得越来越靠近这个真实的世界 , 而且是远超过实际需求的真实 , 这个对美术品质、生产效率的要求还是很高 , 这个基本就是3A级别的要求了 , 这个是我们中国厂商之前很不擅长的 , 但是国外的3A公司工业化水平还是很高的 , 毕竟他们是从Console发展过来的 , 这个也是没什么办法 , 对吧?包括我们看不管是大表哥还是2077 , 大家都玩过吧?我们能看到 , 他们也在不断进化 , 这一点我认为已经在逐步实现了 , 这个虚拟世界注定是越来越真实的 。
第二个是“特别大” , 这个大不仅仅是地图啊、剧情啊 , 不仅仅是内容量上的大 , 其实像现在大家都在做的比如开放世界 , 实际上也是在这个点上一直努力 , 这个还是在满足人的好奇心和对自由的渴望 。 我认为还有一个非常重要的大 , 就是这个世界能容纳多少玩家 , 以及玩家们连接在一起后能在这个世界干什么 。 在我的理解上 , 理论上应该没有服务器的区分 , 没有中国美国玩家的区分 , 世界上的任何一个玩家和玩家之间都是可以产生直接的连接 , 因为有好多的玩家存在于这个世界 , 所以这个世界的想象力特别大 , 这个大是极其重要的 。
我认为“特别像”和“特别大”这两点是构建真实世界的基本条件 , 为什么呢 , 因为如果还是只有这个玩家点和点之间的连接 , 他就变成了一个列表里去寻找一个人 , 那么玩家更关心的还是Gameplay , 那么这个世界存在的必要性就不大了 , 你真不真也不重要了 , 这个世界的概念就几乎崩塌了 , 真实性就打很大折扣 。 这两者交叉之后 , 必须从“点”去突破这个“面”的问题 , 就是从点到面 , 是个很大的跨越 。 这个面是什么意思啊 , 就是对这个世界的一切想象 , 他要存在各种可能性 。 比如说 , 这个地图就是一个重要的承载 , 然后这个地图上存在的一切 , 你所住的房子 , 你经过的建筑 , 马路上的车 , 做任务碰到的NPC等等 , 这个面里面全是内容啊 , 简单说就是这个除了玩家之外的整个世界 。