如何赚钱:追求健康的商业模式
实际上公司的本质还是个商业实体 , 不赚钱肯定是不行的 , 盈利也是为了创造更好的产品 , 但是如何赚钱是我们需要去重新思考的 。 其实游戏行业从卖COPY , 到卖点卡 , 再到免费游戏的CSP(COME STAY PAY) , 再到现在 , 我觉得内容的价值在逐渐发生一些根本的变化 。
我们首先要看到一个趋势 , 咱们国家中低收入人群还是主要群体 , 未来消费的中坚力量也是这个群体 , 随着人口结构的下行和经济的平稳发展 , 用户的消费一定是越来越趋于理性的 。 另外就是随着内容的不断供给、AI算法的进化以及人们对科技的依赖 , 用户的在线时长是越来越多的 。 所以内容产业未来的商业模式 , 应该是以这个为基础的 , 简单说就是消费还是和时长绑定的会更加紧密 , 时长才是宝藏 。
那放到游戏行业 , 时长体现在什么地方呢 , 其实就是留存 , 特别是长留 。 为什么呢 , 因为单个用户的高留存产生的时长是最有价值的 , 同时因为消费和时长绑定的更加紧密 , 所以单个用户玩的时长越久 , 用户的价值越高 , 最终创造的收益也越大 , 这是个系数问题 , 是很难靠加法加上去的 。 所以我倾向于把好游戏的唯一标准定义为长留足够好的游戏 , 也就是耐玩 , 我认为这个是产品的核心价值 , 这个价值在短期效果不明显 , 时间越长效果越明显 。
那只耐玩 , 该如何解决规模问题?人数不重要吗?重要 , 大家都肯定期望自己的产品用户又多又耐玩 , 但我的答案是一定要在耐玩性足够好的前提下 , 再尽可能的扩大用户数 。 举个例子 , 一个产品耐玩性很好 , 但用户数有限 , 我们可以说他是小众游戏 , 但这绝对是好游戏 , 我们可以慢慢想尽办法来扩大它的受众 , 不管是广告获量还是二代产品迭代解决 , 我想终归还是有办法解决的 。 但如果耐玩性不好 , 用户数再多也是没用的 , 这种产品价值终究是短暂的 , 终究是没任何意义的 , 都是过眼云烟 。
简单来说 , 即使大DAU , 不耐玩 , 也未必能赚钱 。 反倒很多DAU不大 , 但很耐玩的游戏 , 很难不赚钱 。 所以说 , 好产品的标准一定不能变 , 一定是要先让游戏更耐玩 , 这个是第一目标 , 然后再想办法怎么逐步扩大规模 , 这个一定不能本末倒置 。
那这个事情其实是很重要的 , 他会影响很多问题 , 比如说考核 , 每家公司都有考核 , 差别在于你如何考核 。 如果简单靠利润来考核 , 这个是简单的 , 但这个动作是容易变形的 , 所以说KPI的制定也是需要艺术的 , KPI的制定也是要正确的理解产品价值的 , 不然就会有人遭殃 。
比如说一个游戏 , 一个不耐玩的游戏 , 如果还赚了不少的钱 , 势必和玩家会形成对立面 。 这个时候如果公司只关心利润的KPI , 一定是看不到这些问题的 , 因为这些问题都藏在根部 , 员工为了自己的收入稳定 , 递交了一个公司想要的稳定收入 , 用长期换短期 , 但实际上玩家就遭殃了 。 那么久而久之游戏也无法长久运营 , 用户的投入也将付诸东流 , 最终公司利益受损 , 员工收入也没有保障 , 属于三输 , 这是很常见的现象 , 所以只关心利润还不是上下同欲 , 这个一定是不长久的 。
我觉得谈这个问题本身 , 这也涉及到一个根本的价值观 , 就是说我们不能因为满足私欲 , 去损害其他人的利益 , 这个其他人包括:用户、员工、股东 , 这三者的利益诉求一定要尽可能的达成一致才是一个好的模式 , 这个一定是一个底线问题 , 我认为在这个问题上 , 我们自己也好 , 整个行业也好 , 我认为都是有提升空间的 。
那实际上对于公司来说也是一样 , 如果每个产品都只创造了短期价值 , 然后拼凑出一个利润包 , 虽然看起来利润总额不小 , 但我想这个公司价值也是非常有限 , 是很难持续的 。 长久看 , 毕竟没有哪个公司是靠便宜赚钱的 , 对吧?在游戏行业更不存在薄利多销 , 一定还是追求厚利多销 , 这个厚就是指你的产品要足够耐玩 , 你才厚的起来 , 才能创造足够高的利润 。 如果能有多款这样耐玩的产品叠加 , 那这个公司的根基就非常非常扎实 , 也非常的有价值 。
再多说一点 , 如果我们的商业模式很健康 , 公司的财务情况一定是不需要技巧包装给别人看什么的 , 对吧?次贷危机的教训就是 , 以次充好迟早还是要出问题的 , 毕竟纸是包不住火的嘛 。 所以说健康的模式应该能让任何人都看的很清楚的 , 不管你怎么拆 , 怎么扒 , 应该都是没问题的 , 这样对大家都好 。
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