创业|巨人网络CEO吴萌:17年研发费用累计百亿,但钱都花哪了?(13)


所以从这个角度来说 , 耐玩是非常符合用户、员工、股东三者的共同利益诉求的 , 耐玩是可以光明正大的赚取更多的利润的 , 耐玩才是健康的商业模式 。
如何做产品:创造超预期的体验
在谈怎么做产品这个事儿之前 , 我觉得更重要的 , 就是大的思路上 , 我认为还是要聚焦做事 。 现在单款产品价值已经足够大了 , 回报已经足够大了 , 就应该找到一个看好的方向 , 沿着这个方向持续的搞下去 , 然后争取在单款产品的投入上能越来越大 , 把产品的竞争力变的越来越强 , 这样空间就会越来越大 , 只要在这一个点上能做到极致 , 就有翻身的可能 。 假如真的未来要搞多一点 , 哪怕真的要搞多 , 也先不要急着四面出击 , 我认为也应该先聚焦做一款 , 先拥有把一款产品做到顶级的能力 , 做到第一名 , 做成拳头产品 , 然后再思考如何驾驭更多的生产力 , 这个就是聚焦的意义 。
那具体的怎么做产品 , 我认为好的内容本身 , 都是要给用户带来超预期的体验吧 , 这个刚才也谈过 , 那怎么做呢 , 我认为核心还是要去思考用户的需求 , 在这个时代 , 用户选择还是非常多的 , 用户不缺产品 , 缺的是好产品 。 简单解读就是要去做更好的产品 , 甚至是这个品类最好的产品 , 才有可能满足用户的需求 , 不然产品是没有任何价值的 。 对于这个问题的理解 , 也是一些思路吧 , 咱们之前也都一直谈 , 我再稍微展开说说 。
1. 洞察用户需求 。
前面也说了 , 我们做的毕竟是商业游戏 , 实际上用户只关心这是否是他想要的产品 , 所以只要我们能提供用户想要的产品 , 就是有竞争力的 。 这里最大的门槛就是如何确定用户的需求 , 做产品的核心还是要抓住用户的需求 , 然后去满足用户的需求 , 但是用户的需求往往是很难确定的 , 是很难了解的 。 但如果已经有人把需求明确了 , 我们再去满足这个需求 , 这个需求就更确定 , 然后我们再把这个产品做到更好 , 这是一个基本逻辑 。
怎么做呢?我主张的是在我们自己做产品前 , 就是要彻底、充分的研究透别人的产品 , 要知道别人的产品好在哪里 , 然后从中逐步抓到用户的需求 , 再来做我们自己的产品 , 然后把这个产品做到更好 , 就是先吃透 , 再更好 。
千万不要小瞧吃透这件事 , 即便是成功的模仿也是需要洞察和理解的 , 这并不是一件简单的事 , 这个也是需要全身心投入才可能做好的 , 是需要细细咀嚼的 。 但是大多数情况 , 人往往是会浮于表面的去理解吃透这个问题 , 是不够敬畏的 , 就是去简单的看看、玩玩 , 但是却没体会到产品的精妙之处 , 囫囵吞枣一定是要不得的 。 以为自己脑子里想的就是用户需求 , 甚至天真的认为只有自己想到了 , “不就是这么回事嘛” , 实际上没吃透的时候 , 往往还真就不是这么回事 。
对有志于做更好的产品的人来说 , 还是需要更踏实一点 , 用户想要的不是创新 , 用户想要的就是更好 , 一定不要拿创新当挡箭牌 , 要清楚创新是什么 , 创新不是天马行空 , 创新也是需要有用的 , 创新就是在用户需求面前 , 精雕细琢的把产品做到更好 。
用户的需求 , 实际上真不是那么的玄 , 真正有价值的用户需求一定是符合人性的 , 是有共性的 。 除了吃透之外 , 还要提要求的话 , 我认为就一点 , 就是你要成为自己或目标产品的狂热粉丝 , 我认为这个是非常必要的 , 这样你就会有同理心 , 你才能靠本能去洞察到用户的需求 。
2. 尽早见用户 , 灵感来自用户 。
网游是一个相当长周期的内容产品 , 随着市场竞争的激烈 , 实际上现在单款产品的研发周期越来越长 。 研发期盲目创新 , 研发周期就会无限拉长 , 产品就永远见不到用户 , 就会离用户需求越来越远 。
我主张研发期切忌\"憋大招\" , 要让产品尽早见用户 , 和用户一起成长 。 上线见用户既不是终点 , 也不是考试 , 见用户后研发才真正开始 。 数据好坏也没那么重要 , 要有足够的耐心去打磨 , 直到调好为止 。 就像做菜一样 , 把研发期当作材料准备的过程 , 见用户后才开始真正做菜 , 调味 。
尽早见用户的核心思想是 , 要克制住自己做多的欲望 , 需求是永远做不完的 , 要相信少既是多 , 没见到用户前的研发工作 , 离用户需求是很远的 , 所以为了避免翻车 , 一定要让产品尽早见用户 。
征途和球球在早期都还是这么做的 , 一方面都是源于先还原了一个确定性的核心玩法 , 才得以让产品能尽早见用户 , 另一方面是见用户后的持续打磨 。 《征途》的核心玩法源自《英雄年代》 , 见用户后逐步推出了免费模式、自动寻路、自动打怪等颠覆性的创新 , 这些灵感都来自见用户后 。 《球球大作战》的核心玩法源自《AGAR. IO》 , 开发一周即上线 , 就是在克制自己做多的欲望 , 球球在社交与休闲竞技玩法上的创新 , 也都是在见用户后打磨出来的 。