DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

去年7月,两位颇有“勇气”的游戏厂商创梦天地与腾讯极光计划一拍即合推出一款RTS游戏《全球行动》 。
没有革新赛道的野心,《全球行动》的初心很简单,不卖数值公平竞技,带给玩家原汁原味的RTS体验,也正是这样回归玩法、竞技本身的理念,游戏收获了一致好评并得到了大量的拥趸 。
前不久,这款游戏迎来了1岁生日 。诚然,如今的RTS手游仍是一个小众赛道,但《全球行动》却用满满的诚意持续优化并推陈出新,与玩家间结下了深厚的羁绊 。
DAU每月稳步增长、线上社区活跃玩家达数万、线下赛事参赛队伍由三四百支发展到1300余支……《全球行动》身体力行的展现出了精品游戏应该有的样子 。
值此1周年之际,GameLook和《全球行动》制作人王长江(Witten Wang)与腾讯游戏极光计划发行制作人刘寒(Tom)聊了聊这款游戏这一年来所作出的努力与收获 。

DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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RTS手游不可替代,注重还原核心体验
DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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王长江
GameLook:90年代末、21世纪初RTS游戏可谓盛极一时,但这一品类又很快萧条下去,你认为这其中的主要原因是什么?又是什么动因让你们想要在手机上复现RTS荣光呢?
王长江:RTS在当年其实是一个大而全的品类,主要以对抗为主,但同时也会从mod里衍生出像MOBA、塔防等其他品类 。但是我们发现,MOBA、塔防和RTS并不具有彼此替代性 。RTS的核心体验在于对经济运营的把控和对战场局势的判断,这与MOBA的反复对抗操作或塔防在固定地图里布局谋篇的体验都是不一样的,所以我们认定RTS一定是存在一批用户的,只是它的门槛高一些 。
因此在产品逻辑上,我们首先从最根本的体验上去寻找用户,让这些人成为我们的种子用户,再慢慢的用PC时代的方式去往下沉降,做更多的其他玩法去承接没有那么硬核的用户,最终形成RTS为核心导向的生态 。
DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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GameLook:在手机端移植RTS游戏,操作方式的改变无疑是最大的挑战之一,《全球行动》是如何把端游复杂的点选操作在手机上进行呈现的呢?
王长江:从核心目标来讲,我们肯定还是要还原RTS的最核心体验,寻找到体验本身的最小单元,明确哪些是可以被省略的,哪些是不可以的 。此外,我们在UE上做了很多改善 。一方面在隐藏的同时做了很多背后的智能算法,让你在需要的时候UI随时会出现;另一方面我们在该深的地方做得足够深,单个士兵或坦克都可以被选取用于微操,这也使得《全球行动》赛事的竞技观赏性远超拖卡牌的固定玩法 。
GameLook:您刚才提到了比赛,而提到比赛就要强调竞技性和公平 。公平竞技最难的点就在于平衡性的维持,在这方面《全球行动》采取了哪些举措?
王长江:首先我们绝对不卖数值,尤其皮肤也是不带数值的 。RTS是大平台作战,同样是坦克,你比我多10点攻击力,大家都有20辆坦克,根据兰彻斯特方程计算的结果很可能就是你20辆全部存活,我20辆全灭,所以在数值上必须确保绝对公平 。与此同时我们也会做很多不同的非最优解的兵种方案,确保兵种的各种属性空间级足够大,用户必须有取舍 。
GameLook:RTS游戏想要保持内容的持续更新、维持玩家的游戏热情是很困难的,在版本迭代和更新方面《全球行动》进行过哪些努力和尝试呢?
王长江:RTS的策略玩法,是一个多兵种特性和多地图战术类型之下的乘积关系 。我们每个月、每双周都有一次兵种改造单位的更新 。我们一个阵营大概有15个兵种,每个兵种我们会有多个改造单位,每次更新我们都会推出新变种,保持我们的更新节奏,让玩家每次更新后的战场经济节奏和对抗关系发生变化 。
GameLook:刚才说的是玩家层面的不同,那在电竞层面目前《全球行动》全国大赛也相继开展,与MOBA类的电竞比赛相比《全球行动》在RTS类的电竞赛事上有哪些不同?
王长江:MOBA本身是偏单人的操作和一些团队的互相的配合 。RTS它更复杂一些,考验你对于整个战区的资源调配的理解 。RTS的移动速度和战场节奏相比MOBA要缓慢一些 。相比MOBA的微操作还有团战的刺激感,RTS多了一些流程中间的趣味,或者说战略性的趣味,因为战略的复杂性,增加了对战不确定性和空间,这就是他们观赏性之间的差异 。