GameLook:作为RTS手游的先锋,《全球行动》其实也肩负着培育RTS手游用户规模的重任,回顾这一年的市场表现,你是否满意《全球行动》在这方面取得的成绩?在开拓RTS市场方面,《全球行动》还会给市场带来怎样的惊喜?
刘寒:在开拓市场方面,首发期我们确实打响了冲锋的第一枪,目前游戏内有非常稳定的一批活跃用户,证明我们在第一阶段专注核心用户体验的部分做的还是不错的 。
接下来我们会将重点放在拓盘上,用更多丰富的内容吸引次核和泛用户的关注 。例如周年庆版本我们制作了玩法大厅,后续将源源不断的把一些轻量的、竞技压力没那么大的玩法放到这里 。mod玩法是RTS最特色的东西,一些玩法品类例如MOBA、塔防等都是通过RTS的mod制作出来,逐步为玩家喜爱才慢慢独立出来成为一个单独的品类,我们也希望mod能为全球行动带来更多想象的空间 。
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有的时候,游戏市场很复杂,需要做市场调研需要大规模的买量,但有的时候,游戏市场也可以很简单,你给玩家好作品,玩家自然也会回馈于你 。
刘寒:对于《全球行动》我们还是非常有信心的,这种信心来源于多个方面 。首先,RTS产品开发难度很大,尤其是平衡性这块,不是简单的数值平衡就能满足的,除了兵种克制之外,还需要考虑玩家水平、实际操作、单局内每个阶段资源运营情况等多方面因素对平衡性的影响,这需要深厚的开发经验,而《全球行动》在上线前,有十多年的经验积累和平衡性打磨,这是很难短时间能补足的能力 。
第二我们在筹备和发行期,对玩家需求的理解逐步清晰,现在已经拥有较为完善的玩家模型,为我们后续的版本内容计划提供了有力的支撑 。
此外,《全球行动》的操作部分设计得十分精妙,在键鼠操作往移动端操作的迁移适配上,一方面降低了操作门槛,一方面又保留了操作的深度,这为《全球行动》建立了技术壁垒,就像LOL的选手比较难转型去打其它端游moba的比赛一样,当玩家适应了一种操作手感,再想换游戏是比较难的 。
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结语
有的时候,游戏市场很复杂,需要做市场调研需要大规模的买量,但有的时候,游戏市场也可以很简单,你给玩家好作品,玩家自然也会回馈于你 。
【DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?】很显然,《全球行动》依靠着过硬的品质与出色的运营做到了化繁为简 。对于已经1周岁的《全球行动》而言,过去一年的辉煌成绩中最重要的还是RTS玩家规模的培育,一枝独放不是春,唯有百花齐放,才能让RTS市场持续健康发展,而一个更广阔的RTS市场也能让《全球行动》在未来给玩家带来更多惊喜 。
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