科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?

微软收购动视暴雪,是过去一周整个互联网与科技行业最大的新闻 。围绕这件事情,已经诞生了数千篇报道和评论,在此毋庸赘述 。借助这个机会,我们想指出一个事实:在历史上,科技巨头(包括互联网平台公司、软件公司和智能硬件公司)进军游戏行业的野心,大部分是以失败告终的 。就拿现在美国科技股的“五巨头”—— MAGA来说,微软已经算游戏业务最成功的了,但也是跌跌撞撞、亏损无数之后才有了一些战果;Meta (Facebook)只有VR游戏业务,历史上做小游戏平台的努力也未成功;苹果在2000年代乔布斯回归之后就没有做过游戏内容,只做应用商店;谷歌的云游戏业务半死不活,自研游戏工作室已关闭;亚马逊自2014年投资自研游戏至今,也只做出了寥寥几个产品,远远谈不上重要 。


我们应该如何理解上述事实?互联网与科技巨头有流量、有资源、有技术,为什么普遍做不好游戏,即便做成了也是事倍功半?对于字节跳动、阿里巴巴以及(规模明显达不到“巨头”量级的)B站等正在做游戏的平台型公司,以及小米、华为等有一些游戏野心的硬件公司而言,它们应该吸取什么教训?在微软收购动视暴雪之后,我们应该认真思索这些问题 。


大半年前,一位从事游戏行业投资的朋友对我说:“我现在深切地认识到,游戏不应被算作互联网的一部分 。它是一个内容行业,不应该按照互联网行业的规律去研究 。”当我听到这句话时,有点惊愕:游戏怎能不属于互联网行业呢?在大部分人心目中,游戏与广告一样,是互联网历史最悠久、市场规模最大的商业模式 。但是,很快我就想明白了——这位朋友的意思是,游戏不属于“互联网平台”,而属于“互联网内容”;游戏公司(特指自研和发行公司)更应该与影视公司、动漫制作公司、新消费品牌方相提并论,而不应与电商平台或视频平台相提并论 。


显然,上述观点是完全正确的 。游戏是一门内容生意,需要遵循产品逻辑而不是简单粗暴的流量逻辑 。但是,为什么很多人迄今仍不同意这一点?“只要有流量就能做好游戏”“游戏是一门渠道为王的生意”“任何互联网巨头都可能做好游戏”……这些早已被市场证伪的观点,为何至今仍有很多支持者?原因很简单:因为有腾讯 。


腾讯:一个极端特殊的案例


在全世界的互联网平台型公司当中,腾讯是一个相当罕见的以游戏研发和发行作为主营业务的特例 。与它类似的平台巨头,包括苹果、亚马逊、谷歌、Facebook……皆尝试过做游戏,甚至现在还在尝试做游戏,但大多以失败告终 。除了腾讯,微软可能是第二个特例——取决于你认为微软算“软件公司”,还是“互联网平台公司” 。不过,微软的游戏业务虽大,却并不赚钱,主要是维持微软在客厅场景的战略存在 。以游戏为利润源泉的平台巨头,仍然只有腾讯一家 。


在国内,几乎所有的互联网平台都做过游戏 。2000年代初,四大门户网站——新浪、搜狐、网易、腾讯,几乎同时决定做游戏 。结果是:新浪失败了;搜狐、网易取得了一些成功,但是其平台业务逐渐衰落,从而逐渐蜕变为“内容型/产品型公司”;只有腾讯既维持着平台型公司的地位,又在游戏方面取得了巨大成功 。


(注:可能有人会纠结“为何搜狐和网易不算平台公司” 。事实上,这两家公司的游戏业务崛起的时间线,几乎就是其平台业务衰落的时间线 。尤其是网易,在游戏业务突飞猛进之时,旗下的新闻、邮箱、电商平台均降至市场二流地位,与游戏之间的协作更是聊胜于无 。与此相反,没有做成游戏的新浪反而因为微博而翻身,勉强留在了平台公司的行列 。)


2006-07年,奇虎360、百度这两大流量巨头均大举进军游戏行业,一开始以联运渠道为主,然后进展到发行、自研 。现在,后者早已退出游戏业务,前者则仅运营着少量产品,早已远离市场主流 。2010年,爱奇艺也开始做游戏,它一度引领了“影游联动”的发行路线,在2014-17年做出了一些成功案例;但是,随着“影游联动”逐渐失去玩家青睐,它也失去了主流游戏发行商的地位 。


科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?

文章插图


时至今日,各大流量平台仍在前仆后继地闯入游戏领域,尤其是字节跳动和快手在此投入了巨大的资源,收获却相当一般 。B站一度凭借二次元垂类的流量优势而建立了庞大的手游发行业务,可是自从2018年以来,这项业务的增速就不断放缓,到2021年初甚至已经停止增长 。相比之下,阿里游戏已经是成就最高的了——《三国志战略版》取得了单月流水破8亿、全年流水破60亿的辉煌战绩;不过,在阿里收缩大文娱战线的情况下,阿里游戏能否持续得到足够资源,要打上一个巨大的问号 。