科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?( 二 )




可以看到,无论在国内还是国外,腾讯都是平台型公司做游戏成功的一个特例 。然而,这个特例的号召力太大了,足以让竞争对手翘首以盼、希望复制奇迹 。如果我们回顾一下腾讯游戏的崛起历程,就会发现,这是由腾讯自身的不懈努力加上一连串机缘巧合所共同造就的 。有三个时间节点特别值得注意:


  • 2007-08年,腾讯拿到了《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》三个爆款游戏的代理权,它们构成了所谓“腾讯四大名著”当中的三个 。尤其是《地下城与勇士》相当成功,把腾讯从端游市场的第三名带到了第一名 。在这个时期,腾讯的游戏运营还比较稚嫩,《地下城与勇士》甚至一度被玩家戏称为“掉线城与虚弱勇士”;腾讯通过反复的调整试错,提高自身的运营能力 。与此同时,腾讯也拿出了《QQ飞车》《QQ自由幻想》等自研重度游戏,虽然模仿色彩极强,但毕竟是拿出来了 。
  • 2011年,腾讯收购Riot Games,拿到了《英雄联盟》的代理权,再次大幅提升了游戏收入,也为多年以后的《王者荣耀》埋下了伏笔 。与此同时,腾讯的自研能力已经大幅提升,《逆战》《轩辕传奇》《御龙在天》取得了一些成就,尽管只有《逆战》达到了端游时代的一线大作水平 。可以说,到了这个时间点,腾讯的游戏市场霸主地位已经比较巩固了 。
  • 2015-16年,在方兴未艾的手游市场,网易占据着霸主地位,《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》长期霸榜,而腾讯的自研手游储备还很薄弱 。在这种情况下,腾讯通过代理《热血传奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新剑侠情缘》(西山居)等“端转手”大IP产品,打开了局面,并激活了微信游戏中心 。到了2016年底,随着《王者荣耀》的冉冉升起,腾讯遂在手游市场占据第一名,此后与网易的差距越拉越大 。


科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?

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腾讯游戏的成功,当然存在许多内部因素:QQ/微信的社交链天然适合电竞游戏;腾讯内部的自有氛围和“赛马”机制,比较适合游戏等内容产品的发展;腾讯的广告业务不太发达,所以更需要游戏业务作出成绩 。但是我们无法断言,如果缺少了一系列的“外部正面因素”,它还能不能称霸游戏市场,或者称霸时间会不会推迟很多年 。例如,如果2008年《地下城与勇士》的代理权没有归于腾讯,或者2011年腾讯未能收购Riot Games,它的端游市场份额将大受影响;如果2015-16年的一连串代理手游没有打开局面,那么《王者荣耀》也很难借助微信游戏中心而成功 。


虽然腾讯游戏的早期成功可以归结为流量优势,但是它后续的成功则依赖于自研实力的迅速扩张——截止2016年,腾讯已经能够开发《天涯明月刀》这样的高水平端游,以及《王者荣耀》这样的全民级手游 。从2017年开始,腾讯新游戏当中的自研比例不断上升,自研团队的人数也超过了老对手网易 。外界仍然在诟病腾讯“只会模仿和抄袭”“畏惧创新”,但就腾讯自身而言,在原创性方面已经有很大进步了 。


至于其他平台型公司,要么没有这么好的运气,要么没有意识到自研的重要性,要么意识到了但是投入不够 。对于那些2016年以后加入战局的公司而言,还要面临一个棘手的难题:优质的代理产品正在枯竭,而这正是腾讯早年赖以发展的根本 。下面让我们详细讨论这个话题 。


生不逢时?互联网巨头的游戏野心


游戏公司的产品来源,无非自研、代理两大类 。平台型公司跨界做游戏,不可能在短期内建立起强大的自研团队,只有依靠代理 。早期的腾讯不用说,“端游四大名著”中的三个都是代理,2016年以前的手游绝大部分也是代理;B站在2016年通过代理FGO,从无到有地建立游戏业务,更是传为佳话 。然而,当阿里、字节跳动、快手等巨头入场之时,却发现:代理产品越来越难拿,能拿到的大多为二线产品,不足以构成决定性优势了 。


以阿里巴巴从2014年就开始发展的移动游戏业务为例: