这折射了互联网巨头的一个极端错误的观念:游戏是一门流量生意,游戏业务的管理层只用懂流量就够了 。
【科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?】任何一项互联网业务都是由三项因素共同决定的:流量、产品、运营 。有时候某项因素会更重要,但绝不代表管理者可以忽视另外两项因素 。那些从来不玩游戏的“游戏业务管理层”,不但不理解游戏产品,也不可能理解游戏运营 。在现实中,高效的运营可以大幅延长产品生命周期、提高总体收入;对于像《王者荣耀》这样的大DAU游戏而言,运营甚至有可能远比产品的门槛更高 。
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腾讯和网易这对老冤家,在2017年以后的市场份额差距不断拉大,往往被外界归因为“腾讯的流量优势太明显” 。事实上,在产品和运营两端,腾讯也建立了足够的优势,使得网易陷入不利局面:
- 在产品端,腾讯以高DAU、低ARPU的电竞游戏为核心,而网易以低DAU、高ARPU的MMO及卡牌RPG为核心——前者的商业化和生命周期本来就比后者高几倍 。有人会争辩说,腾讯能做好电竞游戏,纯粹是因为它掌握了微信/QQ的社交流量 。问题在于,哪怕我们单纯比较《和平精英》和《荒野行动》两款产品,或者《王者荣耀》和《决战!平安京》两款产品,也能得出前者质量高于后者的结论 。
- 在运营端,腾讯的游戏运营形成了独立的业务线(X5、X8工作室),从而能够将成功的运营模板沉淀并复用,运营数据也可以打通;网易的游戏运营则是跟着产品走,主力产品的运营团队往往互不相同 。腾讯游戏运营团队非常善于拉回流、做市场活动,几乎将运营上升为一种艺术;而网易在这方面仅仅是合格而已 。(注:2019年以来,上述局面有所改变,腾讯自研游戏的运营已经跟着工作室走了 。)
当然,有人会争辩说:哪怕一家互联网巨头不具备产品和运营能力,只要它舍得向游戏业务输送流量,总能把游戏业务孵化出来 。这话当然不差,问题在于:互联网巨头为什么要这样做呢?哪怕不做游戏研发或发行,绝大部分互联网平台早已通过广告从游戏行业赚到钱了 。亲自下场做游戏,真能带来更高的收益吗?
游戏行业是国内互联网广告的三大广告主之一(另两个是电商、教育) 。在国外,游戏公司也是Google、Facebook的重要广告主,并且通过App Store分账的形式给苹果贡献了巨大收入 。随着移动流量红利的耗尽,许多重度游戏的买量成本极高,自身利润非常微薄 。在这种情况下,字节跳动、快手这样的买量平台,自己再去做游戏业务,不但是在跟自己的客户抢生意,也很难提高ROI 。
举个例子:《航海王热血航线》在抖音进行了浩大的宣传攻势,抖音不但提供了大批广告位,还开展投稿活动、设置玩家福利,耗费了大量资源 。这些资源如果用在其他方向上,很可能带来更高的收入 。说到底,任何平台的流量都不是免费的,都带有隐性成本 。既然如此,为什么要把流量导向自己的游戏业务,而不是卖给广告主呢?
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抖音APP为《航海王热血航线》注入了大量资源
对于上述问题,我有一个不太成熟的答案:互联网巨头可能正是意识到了广告业务的上限和瓶颈,才押注于游戏这样的“用户付费业务”,希望冲破瓶颈 。随着全球经济增速的放缓、监管者对用户隐私的强调,以及苹果关闭广告追踪提示符,互联网广告业务可能确实接近了它的天然上限 。在这种情况下,游戏、直播、内容订阅等业务必须接过火炬,支撑下一阶段的增长 。Facebook和字节跳动几乎在同时大举投入游戏,大概不是偶然;它们在游戏方面尚未作出很大成就,但也不会放弃,因为这可能是通向下一个世代的门票 。
无论如何,对于除了腾讯之外的流量平台而言,从游戏业务赚钱只是一个美好的愿景,没有任何证据证明它能成真 。像字节跳动、快手这样的巨头,可能忍受3-5年的巨额投入,但是如果时间更长呢?如果游戏业务一直看不到赚钱的希望,投资人开始厌烦,那又如何呢?在历史上,苹果、谷歌、微软多次砍掉或缩减游戏业务,就是因为这是一个无底洞,最终消耗的资源将远远超过预期 。
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