DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?( 二 )


DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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版本迭代推动游戏创新,加快建设RTS生态
GameLook:今年1月27日上线的大版本中新阵营晋升者正式亮相,在宣发时有提到这个阵营的准备长达半年之久,这半年中团队做了哪些工作?推出一个全新的阵营有哪些难点需要突破?
王长江:此前的红蓝两个阵营都是地球上的势力,我们就想引入一个新的用科技去威慑红蓝阵营的新势力 。所以我们首先会确定新阵营的世界观以及它与原来两个阵营的竞争关系逻辑 。然后我们要确认15个兵种以及十多种建筑分别都符合我们的世界观架构 。光是运输机机制我们就花了四五个人做了两三个月,因为这是此前底层代码里不存在的机制,需要动到我们很多底子 。而美术流程的完成已经是立项三四个月后的事情了,最后还要进行反复的平衡性测试 。
DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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GameLook:本次周年庆的新版本上线了玩法大厅和战略系统两个新板块,能否简单介绍一下它们的亮点?除此之外还有哪些值得重点关注的新玩法、新元素呢?
王长江:玩法大厅其实就是我前面所说希望能为非核心玩家提供游戏体验的一个系统 。我们希望把RTS生态做得更丰富一些,让不同的玩家在《全球行动》里都能够获得符合自身能力的游戏体验 。
战略系统则是为了进一步增强游戏的深度,我们在游戏外根据不同玩家的游戏风格又做了一层克制关系 。除此之外,我们也做了很多全新的改装单位、新的战术机制、新的地图,让玩家在不同的地图里面去体验不一样的策略 。
DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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GameLook:许多经典的RTS游戏都因为AI不够智能而受到玩家的诟病,很高兴看到《全球行动》在深度学习方面展开了积极的技术研发工作,能否介绍一下目前这项工作的进展以及未来的一些规划?
王长江:当前版本内的AI其实都是行为树结构的,也就是AI所有的决策都是策划在编辑器里配置出来的,因而行为方式较为固定 。现在我们在跟一些国内非常顶尖的人工智能厂商一起合作去做更智能的AI,把它做成bot放在游戏里 。目前已经研发半年了,我们预计在今年年底或明年上半年能够有测试版进入游戏 。我们也会继续迭代匹配生态,提升玩家的游戏体验 。
GameLook:回顾这一周年的发展历程,《全球行动》全国大赛也陆续落地各大城市,你如何评价《全球行动》所取得的成绩?未来,我们对《全球行动》又能有哪些期待和想象呢?
王长江:真的是全面超出我们所有预期 。更多的用户会喜欢我们游戏,更多用户会来参与我们的玩法,更多用户跟我们一起共建RTS生态,我们觉得十分欣慰 。
未来一年我们也会继续遵循现在的道路往前走,让玩家有更多非最优解的策略选择,同时扩大我们的赛事版图,进而用这款产品建立一个更大的RTS生态圈,希望更多研发商、发行商与我们一起做各种不同品类的RTS,把这个品类做得更大,让RTS市场更加繁荣 。
创新驱动长线运营,精准触达年轻群体
DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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刘寒
GameLook:极光计划一直都在致力于挖掘优秀的游戏产品,如何理解“优秀”?又是什么原因让极光计划选择了RTS这个品类以及《全球行动》这款产品呢?
刘寒:极光计划一直都在强调“创新”,对于我们来说只要具有创新性或者长板突出的产品,都是优秀的 。
RTS是端游时代经典的玩法,将经典玩法很好的还原在移动端,这对极光来说本身就是一种创新 。但是在移动端时代,基于用户习惯、设备限制、玩法上手难度等原因,一直没有一款优秀的产品 。直到《全球行动》的出现,它较好的还原了RTS玩法核心的策略深度、战术运营、每个单位可操作等特性,让我们眼前一亮 。
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GameLook:RTS这个品类对于手游市场来说可谓是“新品”了,在宣发上可能并没有太多成功的经验可以借鉴,极光计划在摸着石头过河的过程中进行了哪些针对性的尝试?你认为RTS手游的宣发与其他热门品类有何不同?
刘寒:团队对于这款产品进行了接近一年的发行思考和针对性尝试 。RTS曾经用户规模极大,以80后、90后为主,但这批用户现在在哪,他们能否接受移动端这样的体验?95后、00后被其它玩法教育后,能否接受RTS相对复杂硬核的玩法?用户的分层判断和触达是我们思考的核心 。