时机“如果你可以回到2016年或者2017年 , 如果你能穿越回去 , 对拳头团队或者自己提一个建议 , 你会说什么?”我问 。
我面前的人是《英雄联盟手游》发行制作人夏丹 。夏丹2008年大学毕业后就加入了腾讯 , 历经了几个项目 , 很早就开始从事移动游戏发行 。2015年 , 有个机会 , 他毫不犹豫地转岗到了《英雄联盟》 , “负责流程管理 , 也负责新产品的孵化” , 这其中就包括《英雄联盟手游》 。他喜欢《英雄联盟》 , 而做手游是他来到《英雄联盟》项目组最大的心愿 。
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在2019年的《英雄联盟》全球10周年庆典上 , 夏丹宣布《英雄联盟手游》将会在中国上线
早在2016年 , 把《英雄联盟》做成手游就“有了初步想法” , 2017年底 , 产品正式开始进入研发阶段 。著名的“拳头吴彦祖”Michael Chow在2018年初正式接管了这个项目 , 夏丹认为“这标志着大规模进入研发阶段” 。
夏丹告诉我 , 作为拳头最重磅的预研项目之一 , 《英雄联盟手游》自立项之初就引发了双方的很多讨论 , “反复打磨的空间很大” 。
“但速度是不是慢了一点?”我问 。
“从结果来看 , 确实有人会觉得来得晚了一点 。”夏丹点点头 , “在开始 , 用户需求爆发的时候 , 我们很快关注到了 , 但讨论的时间比预期要长一些 。而且 , 在手游的研发方面 , 难度其实一定程度上也超出了想象 。这个产品的投入和验证都比预想的要多一些 。”
时机对于《英雄联盟手游》来说是个关键的问题 , 许多人觉得它应该早一点来 。在前期的磨合中 , 双方花了相当多的时间进行沟通 。夏丹经常会想起那个时候 , 甚至有时候做梦也会梦到那些场景 。除了紧密的线上合作以外 , 团队内部几乎每天都要进行高强度的沟通 , 几乎每个问题都会细致探讨 , 每天有碰撞、有交流 , 甚至是争吵 。现在想来 , 夏丹觉得这些都弥足珍贵 。
但夏丹依然会有点遗憾 。“如果能回到2016年或者2017年……”他想了一会儿 , 说 , “如果能回到过去 , 我想告诉大家应该早一点行动 , 手游的发展日新月异 , 而且中途总有各种各样的突发情况要处理 。我希望能更多地鼓励团队勇于尝试 , 先迅速行动起来 , 搁置一些追求完美的讨论和争吵 , 赶紧把这个事情做起来 , 做了之后就会慢慢知道该怎么做了 。”
对于拳头和腾讯这样的大型团队来说 , 最大的难度可能是在“决定要去做”这件事上 。而一旦决定了去做 , 整个团队就快速运转起来 , “一刻没有懈怠” 。夏丹告诉我 , 哪怕是在疫情期间 , 哪怕是研发团队的成员隔离在家 , “他们依然保持着很强的工作状态” 。拳头总部跟中国有时差 , 但核心成员会努力调整自己的作息时间 , 尽可能和大家在一起 , “基本上有叫必到” 。
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自《英雄联盟手游》公布以来 , 除了游戏开发 , 运营等工作也作为团队的一环紧锣密鼓地进行着
他们曾经以为开发《英雄联盟手游》只需要一两年的时间——许多玩家们也这么乐观地认为 。2019年10月份刚公布的时候 , 玩家都是一边倒地夸 , “此生无悔入联盟” , 大家都以为很快就能玩到 , “谁曾想一等就是3年” 。这个时间跨度在当时的夏丹看来是远超预期的 , 但他现在已经意识到 , “我们没有办法预知到未来的风险” 。
“最大的风险是什么?”我问 。
“游戏开发本身要耗费很多资源 。”他说 , “如果最后复盘 , 有人认真地来讨论 , 现在开发一款跟《英雄联盟手游》同等量级的产品需要多长时间?也许标准答案就是5年 。”
就像一个真正的行业优等生 , 他们本以为所有事情依靠努力都能办到 。既要满足《英雄联盟》老玩家们的诉求 , 又想从已经成熟的MOBA手游市场中竞争用户 , 又希望手游能够延续端游在全球范围内的辉煌成就 。“我们总是担心这个游戏是不是根本做不出来 , 现在想想 , 我们当时构思的是一个心中完美的游戏 , 但这个游戏是不存在的 。如果能回到那个时候 , 我想我们应该鼓励他们……”夏丹说 , “无论如何 , 取舍是绝对必要的 。”
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