另外一个问题依然是平衡 。在海外版上线后 , 他们立马意识到了“一些设计跟移动化浪潮相矛盾” 。原本为了秉承来自端游的理念和情怀 , 在设计的时候“相对会把用户体验的流程拉得比较长 , 沉浸式的门槛设置得相对高一些” , 但后来得到的反馈是 , 用户似乎不喜欢这样的设计 。“我们当然要去调优 , 但调优不代表铺天盖地的弹窗和红点 , 我们也不希望有很逼迫式的体验 。”
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经过调整后 , 《英雄联盟手游》国服现有的UI界面
“但这些东西是被市场或者数据验证为有效的 。”我说 。
“是的 , 可能在很多游戏中得到了验证 , 但我们依然要在中间取得一个平衡 。”
用户比他们想象中更敏感 。结论是 , “在做创新的时候 , 既要尊重用户本身的习惯 , 也要尊重用户在情感上的诉求——比如说 , 很多用户都不愿意接受《英雄联盟手游》是和市面上别的手游差不多的 , 有别的手游那味儿的” 。可是 , 如果别的手游已经做到了一些问题上的最优解怎么办?《英雄联盟手游》自然也追求最优解 。只是它仍然要找到一个平衡点 , 然后持续追求更优的解法 。
“我们尽可能照顾所有用户的情绪 。”夏丹说 , “未来可能的做法是 , 继续跟用户沟通 , 给用户更多的选择 。怀旧的用户可以有更原生态的选择 , 那么他可以按照自己喜欢的方法来玩 。另外一些用户可能需要我们提供更直观和更舒适的解决方案 , 我们当然愿意给他们提供这样的方案 。我们把更多的选择权交给用户 , 这对他们来说也是好的 。”
国内外的思路不同体现在许多方面 。比如说 , 测试 。对于海外用户来说 , 测试就仅仅是测试 , 直到现在海外版本依然叫测试 , 测试就是为了获得用户的反馈 。但中国市场“经过充分调教” , 对一个游戏的耐心远没有海外那样充足 。
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老玩家们能在手游中看到自己喜欢的角色 , 但许多玩家们想要的不仅仅是这样
“上线后的第一枪就是你最后的结果了 。基本上中国市场上所有游戏都逃不出这个定律 。几乎没有一款手游是通过长时间的测试慢慢调优 , 最后达到一个想要的版本的 。”夏丹说 , “事实就是 , 如果前两个月没有大获成功 , 大家就会觉得你做得不好 。”
所以他们常有自我怀疑 。是不是太难了?是不是门槛设定得太高?听到那些唱衰的声音 , 哪怕是腾讯和拳头这样的组合也会反复思考 。“所谓高品质的精巧设计 , 会不会变成了缺点 , 变成了垃圾?我们最怕听见说我们‘还不如从前’的声音 。”
负面的声音永远存在 , 但对夏丹来说 , 更重要的是“绝大多数反馈是正向的” 。在这次测试中 , 他们看了海量的用户讨论 , 还做了大量沟通和调研 , 结果似乎不错 。“没有一个用户说这不是我想要的《英雄联盟》 , 没有一个用户说这个游戏不好玩或者深度不够 。这至少证明我们目前走的路是正确的 。”他说 , “我们有非常多的核心用户 , 他们对于《英雄联盟》的热爱超出我们预期的程度——找到核心用户这一步已经完成了 。接下来 , 我们还要考虑社交属性如何提升 , 在移动端的便利性能如何提升 , 在运营和发行上如何更好地推广……这些事情是我们擅长的 , 所以我有信心 。”
“现在的状况大概是什么样的?”
“我想我们慢慢地达到了一个平衡 。有压力 , 也有赞誉 , 慢慢地取得了平衡 。我觉得这是一个正常的状态 。”
即便如此 , 有时候夏丹依然会感受到各式各样的压力 。“最大的压力是担心做得不好 , 用户不认可 , 这个压力肯定是最大的 。” 夏丹说 , “大家对这个产品期待很高 , 会希望它在任何地方都做做到最好 。这些对我们是压力 , 也是动力 , 但对我们来说 , 现阶段胜负不重要 。我们更重要的还是做好自己 , 得到用户的认可 。”
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