“想成为米哈游 , 但要走雷霆的路 。 ” |
8名玩家 , 修仙对战 。
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很难想象 , 这款画风和玩法都相当简陋的文字修仙游戏《混搭修仙》 , 会在测试首日登顶TapTap热门榜 。
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更意外的是 , 葡萄君在采访这款产品的研发商游龙互娱时 , 发现他们公司的两间会议室挤满了前来拜访的发行商 , 应聘者也只能坐在外面的角落——看来混搭修仙确实引起了行业内外的关注 。
最后 , 游龙互娱是一家拥有60多名员工的传奇类游戏研发商 。 但是讲道理 , 传奇类游戏似乎跟创新二字完全不搭边......于是带着上面这些疑问 , 我跟他们的CEO子龙聊了聊 。
01
《混搭修仙》:
“从TapTap 10分零差评开局”
《混搭修仙》是一款包含战术竞技玩法的多人文字修仙游戏 , 玩家作为重生者 , 要与其他7名对手争夺成仙名额 。
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虽然游戏背景设定简单 , 实际体验却意外的上头 , 因为它充分展现了Roguelike中随机因素的魅力 。
开始匹配后 , 8名玩家要各自根据引导 , 选择随机属性和灵根 , “这把开局属性逆天了” “谁说杂灵根不配成仙?”……想随机出一个好的开局 , 或许是令玩家不断体验下去的原因 。
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随机的属性点和灵根
进入游戏后 , 每个阶段(具体到游戏中 , 为练气、筑基、结丹等境界)会有随机事件及该事件的不同选项 , 不同选项有不同的收益 , 在这个过程中玩家可以获得修为、属性点、气运、仙器、仙术等等 , 为之后的PVP玩法积累资源 。
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每个事件一般有三个选项 , 每个选项有不同结局
这些剧情事件采用了类似《人生重开模拟器》的叙事模式:随着游戏内的年岁增长 , 玩家会遇到各种修仙事件 , 例如拜师、修炼功法、突破、奇遇、开宗立派等等 。
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《混搭修仙》制作人若疯表示 , 自己写过不少修仙小说 , 因此也会把不少修仙小说常见的套路囊括在游戏中 , 比如小说中常见的跳崖奇遇 , 遭遇退婚、扮猪吃虎等等 。
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除了正经的修仙事件外 , 游戏剧情也融合了互联网上比较热门的流行文化和梗 , 比如玩家会遇到一本奇怪的笔记本 。
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再比如《仙剑奇侠传》《斗破苍穹》《炉石传说》的彩蛋等等 。
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甚至游戏还有一些无厘头的剧情 , 比如“遇事不决 , 大威天龙” “按太阳穴轮刮眼眶”“我全都要” “第五套广播体操”等等 。
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其中 , 一些选项在拥有极高收益的同时 , 也拥有着超高的“死亡率” 。 比如剧情中选择“大威天龙” , 见人就打的选项一般会死亡 , 突破时修为会不够死亡 , 炼丹时可能会被炸死 , 在战场卧底可能死亡 , 突然被人抽走龙气会死亡 , 拒绝成为邪修会死亡 , 甚至一段时间未操作也会死亡……不断重开、探索更多结局也成为了刺激玩家上头的重要原因 。
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在论坛上 , 也会看到各种玩家的不同“死法” , 以及为了达成某项成就而不断尝试的经历 。
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随机的资源和收益 , 高风险与回报 , 一命通关……综合来看 , 《混搭修仙》的非竞技部分就像修仙题材的RogueLike闯关游戏 。
而在每阶段的剧情事件选择、资源搜集过后 , 游戏还会开启仙武大会(PVP玩法) , 让8名玩家两两匹配 , 依靠力量、体质、智慧三项属性和修为高低进行数值比拼 , 剧情选择中获得的仙术和仙器也可以提供不同程度的战力加成 。
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8名玩家从随机两个对手中挑选一位
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选择不同属性进行对战
实际对抗中 , 游戏设置了基于石头剪刀布的相互克制玩法 。 其中力量代表石头、体质和智慧分别代表布和剪刀 , 每轮对战都需要从三种属性中选择两种进行对战(每种属性只能使用一次) , 对抗中克制的一方可以额外获得50%的战力加成 。
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“智慧”被“力量”克制 , 对方获得了1.5倍战力加成
若疯称 , 这样设置除了可以增加游戏策略性外(对战双方为随机匹配 , 因此玩家大概率会碰到对战过的对手 , 这时就可以优先选择优势属性) , 还可以为玩家提供额外的爽感——尽管对方选择了克制的属性 , 但己方依然可以扭转战局 。
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虽然“智慧”被“力量”克制了 , 但依旧获得了胜利
在早期的时候 , 若疯曾规划过非常复杂的对战模式 , 比如可以选择功法对敌、灵根可以相互克制、可以抢夺对方物品等等 。 但在后来测试中 , 他发现用户无法在短时间的对战中处理太多信息 。 最终 , 为保证游戏上手性和传播性 , 他们还是选择了简单的回合制数值比拼 。
至于做出这么多取舍的另一个原因 , 便是当时《混搭修仙》只是由制作人若疯和一名程序 , 共两个人在两个多月内“摸鱼”出来的东西 。 后来产品在TapTap的烽火测试中获得了不少玩家关注 , 拿下了满分10分的用户评价 , 公司才将研发重心转移到这个项目上 。
尽管公司将研发重心放到了《混搭修仙》上 , 但这款产品开测后的热度依然超出了他们的预期 。 产品开测次日 , 游戏服务器一直处于崩溃状态 , 后来经过多次优化 , 团队将服务器设置为无限扩容的状态才逐渐稳定下来 , “开测前预计做一个容纳两三千人在线的服务器就可以了 , 结果开测后每天在线人数都达到两万左右 。 ”
后来 , 游龙互娱又陆续投入20个人力推进玩法研发和运营 , 暂时挤掉其他项目的进度 , 甚至作为老板的子龙也会回复玩家评价到深夜……他们希望能抓住这波流量 , 形成稳定的留存 。
诸多人力投入后 , 《混搭修仙》的研发进度也赶了上来 。 从TapTap上便能看到 , 产品上线以来已经更新了十余个版本 , 推出了包括邪修剧情线、仙缘房(真人匹配)、大量新增事件等等 , 并为界面的部分场景添加了动态效果 。
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最新官方公告
根据若疯的描述 , 未来《混搭修仙》将依照现在的两款核心内容“剧情”和“竞技”进行扩展 。 在竞技方面 , 他们会推出全新的玩法 , 比如排位赛、类似狼人杀的“邪修模式” , 7名玩家对抗1名玩家的非对称竞技玩法等等 。
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在研玩法
而在剧情方面 , 他们会更加支持玩家在剧情和设定上的共创 。 目前团队已经完成了两次剧情征集的活动 , 并会逐步推进实装 。
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剧情征集公告
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玩家提供的剧情 , 灵感来自《原神》
包括在产品开测后的一段时间 , 团队也采纳了玩家的建议 , 例如邪修剧情线、天劫(而天劫会追逐玩家 , 进度落后于天劫的玩家会死亡 , 类似《绝地求生》中的“毒圈”)等 。
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4号玩家进度过慢 , 被天劫追上导致“陨落”
提到玩家共创 , 子龙还畅想过产品的未来 。 他希望《混搭修仙》能形成一个UGC平台 , 玩家可以在里面搭建属于自己的世界 。 这个世界可能不单限于修仙题材 , 也可以是末世丧尸、科幻机甲……同时他们也可以邀请好友进入自己的世界 , 获取创作收益等等 。
02
产品规划:“没有一个亿 ,
就不要碰二次元开放世界?”
UGC平台?这个目标似乎过于长远 , 毕竟《混搭修仙》目前还是只有一种玩法的Demo 。
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对此子龙表示 , 早在5年前公司创立时 , 他就做了一个可以容纳百万人同时在线的游戏框架 , 以及框架内的游戏编辑器 , 这也是《混搭修仙》未来支持UGC的技术储备 。 同时 , 基于统一的框架 , 公司也可以将《混搭修仙》作为产品矩阵的基石 , 拉通与其他游戏的世界观、设定等等 。
说到其他游戏 , 游龙互娱目前除了已经上线测试《混搭修仙》外 , 还有三款在研产品 , 分别为《穿越模拟器》《代号:天空城》和《荒神》 。
其中 , 《穿越模拟器》为一款中度模拟经营手游 , 游戏的设定来源网络上一道流行的问题——如果只携带xx元回到古代 , 你会怎么生存?在这款游戏中 , 玩家便要携带10元的东西回到古代 , 用现代的物品和思维解决问题 。
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《代号:天空城》是一款重度二次元放置游戏 , 游戏加入了很多类似随机地图、随机事件、一命通关等硬核RogueLike元素 。
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研发阶段《代号:天空城》loading界面 ,
请以正式版本为准
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研发阶段游戏主界面 , 请以正式版本为准
上面这两款游戏已经研发超过一年时间 , 预计都会在今年上线 。 而说到第三款游戏《荒神》 , 子龙直接拉着我到了这款游戏的项目组参观 , “这款游戏是二次元开放世界手游 , 一些早期场景和角色建模已经完成 , 目前《荒神》更侧重于以漫画为基础 , 推进包含游戏、小说、漫画等衍生形态在内的IP构建 。 ”
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初期角色设定 , 请以正式版本为准
据了解 , 《荒神》是游龙互娱未来的主力产品 , 为了这款产品 , 他们曾花费两三年时间去学习如何写小说、如何设计漫画、如何做动漫 。
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《荒神》IP衍生漫画(部分) , 请以正式版本为准
【产品|传奇游戏研发公司员工“摸鱼”出来的产品,竟然登上了TapTap热门榜第一】在我之前的想法中 , 相对于其他品类 , 开放世界的产品需要资金、人才、创意策划、技术美术等各个方面的经验积累 , 很少有这个量级的公司 , 会在项目多开的情况下立项如此复杂的产品 。 子龙在介绍《荒神》的时候 , 也开玩笑说 , “不是听说没有一个亿的成本 , 就不要碰二次元开放世界游戏吗?我们虽然没有这个钱 , 但是也碰了 。 ”
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初期场景原画 , 请以正式版本为准
子龙表示 , 立下这几款产品的原因 , 更多是制作人在保证商业化的前提下 , 出于对不同品类产品的热爱 。 “比如若疯喜欢修仙题材 , 千叶君(《代号:天空城》和《荒神》的制作人)喜欢二次元题材 , 我喜欢模拟经营题材 。 ”
除了捉摸不透的“热爱” , 子龙也强调他们可以在有限的人力下实现项目多开 , 很大程度上跟公司的薪酬和职位设置有关 , 他们公司虽然简单分为了几个项目组 , 但一些岗位是可以相互流动的 , 而且薪酬一般跟员工的工作量挂钩而非项目流水 。 因此才能快速集结人力与比较大的工作室竞争 。 比如这次《混搭修仙》的上线 , 公司就能及时抽调人力支援项目 。
另外子龙还说 , 他们公司是广州游戏公司中加班比较少的一批 , 说出这些话可能他自己也不太相信 , “公司很少加班 , 因为我们知道游戏的哪些功能不必要 , 可以少花一些功夫;另外我本身也不喜欢加班 。 “
03
谈未来:
“想成为米哈游 , 但要走雷霆的路”
如果光看游龙互娱的发展经历 , 你可能会觉得他们是一群很现实的人 。 创业初期 , 他们虽然已经设立了容纳百万人在线的游戏框架和理想化目标 , 但最后还是从研发和代理传奇游戏起家 , 积累技术和资金 。
不过和其他公司的区别在于 , 在研发传奇的过程中 , 他们就已经开始做一些差异化的尝试 。 比如考虑到或许用户不会在传奇里面社交 , 他们曾做了一款只有世界频道的传奇类游戏;再比如因为法师和道士需要走位和瞄准 , 有更高的操作门槛 , 于是团队直接研发出一款单战士职业的传奇类游戏;甚至他们会在传奇中为玩家设置4名跟随角色 , 希望让玩家有“大哥带着4个小弟刷怪打人”的快感 。
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目前公司官网保留着传奇游戏的宣传物料
这种差异化的研发思路来自雷霆游戏 。 子龙表示 , 他们很早就关注到了雷霆的差异化产品 , 比如2014年上线的《地下城堡》 。
到了2021年初 , 雷霆的放置修仙手游《一念逍遥》上线 , 这让游龙看到了差异化之路的新希望:一个应届生提出的创意型产品 , 竟成了去年最成功的爆款之一 。 “雷霆和吉比特是靠《问道》起家的 , 他们肯定知道做什么更容易赚钱 , 却去尝试差异化产品 , 这得要承受多少压力?”
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《一念逍遥》
子龙认为 , 《一念逍遥》这种小体量的创意性游戏的商业化能走通 , 对于所有中小团队来说都是莫大的鼓励 。 “他们能成功 , 我们也能走通这条路 。 现在《混搭修仙》就让我们踏出了一条新的 , 差异化的赛道 。 ”
而在差异化之路的尽头 , 还有公司的理想化目标 。 在采访中 , 子龙多次提及了米哈游 , 他说自己的团队肯定没米哈游那么厉害 , 但希望能向着米哈游的方向一点点努力 。 “这在广州比较保守的行业环境下是很难的事情 , 需要很大的决心 。 ”
为了保持这个决心 , 子龙也经常在公司开玩笑:“米哈游当年肯定也有人找他们做传奇 。 他们那个年代做传奇更赚钱吧?但是他们依旧选择研发自己喜欢的二次元产品 。 “
其实子龙也明白 , 过于理想化的目标只会感动自己 , 想要寻找出路 , 还是需要像雷霆游戏一样 , 基于对商业化的理解和产品研发经验 , 一点点地走差异化之路 。
采访的最后 , 他告诉我 , 其他中小团队可以用创意型产品突围 , 但最好还是不要着急去走创意变现这条路 。 一款成功的产品需要平衡玩家体验和商业设计 , 而这上面布满雷区——就像其他小游戏 , 昙花一现之后 , 不是沉寂下去 , 就是在简单变现后依旧沉寂下去 。
“其实我们也没有很好的产品效果 , 也不太好去给别人建议 , 只有一个态度吧——一个人生活的最好方式 , 就是以自己喜欢的方式活着 。 ”
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