产品|《艾尔登法环》:一个好故事对于游戏的驱动

产品|《艾尔登法环》:一个好故事对于游戏的驱动
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《艾尔登法环》发售两周后 , 出现了两个有意思的高热度讨论 , 其一是部分国外游戏设计对游戏开放世界弱引导提出异议引发争议 , 其二是国内论坛围绕女武神和碎星将军的角色战斗开始了口水战 。
【产品|《艾尔登法环》:一个好故事对于游戏的驱动】游戏设计与内容设计看似两个方面 , 但也存在一定的联系 。 从销量和热度的既定结果回头审视各个模块设计思路的优劣 , 某些反常规的思路最终整体呈现良好的表现 , 有人说这就是FS团队和游戏特色 , 也有人认为这是品牌号召力的体现 。
打个不恰当的比方 , 就像我们评价一个人外貌如何 , 可能五官单独拿出来看存在差异 , 但整体最终呈现出别样和谐的气质 。 当下游戏发展中 , 从局部设计到整体体验的路途上 , 我们不应该把目光局限 , 需要重视包括玩法、故事、技术、美术等多方面互补和互相配合成就的可能性 。
之前我们讨论了美术、玩法、技术对产品进化的影响趋势 , 随着RPG元素的盛行、用户和发展需要 , 是时候重视故事对产品设计的串联以及用户群体的影响 。
串联的作用
2020腾讯游戏年度发布会上 , 腾讯高级副总裁马晓轶谈到了驱动产品进化的“三驾马车” , 就是技术、玩法和故事 。
“这里说的故事 , 不是简单贴个IP博取关注度 , 而是真正去消化故事的内涵 , 然后搭配合适的玩法 , 将玩游戏与讲述故事合二为一 , 这也是我们重要的探索方向 。 虽然现阶段的产品还很基础 , 但未来非常值得期待 。 ”
在马晓轶的演讲中 , 驱动产品进化并不单指故事本身 , 而是“玩游戏与讲故事”的配合来实现更好的效果 , 即故事与玩法是互相成就、互相补充的关系 。
以《艾尔登法环》为例 , 开放世界的弱引导与碎片化的叙事也是配套的 , 优点在于玩家通过不断地探索碎片组合对角色和事件的认知会出现多次反转 , 进而加深游戏印象 。 例如预告宣传中女武神与碎星将军的战斗是后者不讲武德欺负身残志坚女战士的第一印象 , 后续随着剧情推进女武神才是为了胜利释放大规模杀伤性能力的一方 , 碎星将军的坚守收获了反转的评价 , 相貌丑陋的恶兆王却信仰最坚定的人物设定同样如此 。
缺点在于 , 这种搜集碎片线索、组合升级的乐趣需要玩家付出大量时间和精力的代价 , 一旦有遗漏就会造成认知的偏差 。 国内的市场环境中主流是为了照顾玩家的游戏时间 , 设计上倾向于提供更加方便的服务 , 怎么方便怎么来 , 如此逆反的设计产生争议再正常不过 。
除了在设计层面的串联影响 , 故事的影响力同样体现在游戏热度的维持上 。 长线运营同样是国内游戏不得不面对的实际问题 , 运营活动、新版本提供新的内容和玩法、玩家二创等这些都是维持游戏热度和玩家活跃的手段 。 观察玩家社区可以发现 , 数值和强度之外 , 可挖掘的故事和人物已经成为玩家内容交流的重要部分 , 无论是主流的RPG游戏 , 还是原本弱剧情的MOBA、FPS等 , 都在选择补足这些环节 , 为用户提供更多谈资和吸引力 。
故事内核和叙事手法的双重升级
游戏价值论认为 , 现阶段厂商对游戏故事层面的升级其实主要包括两方面 , 故事内核和叙事手法的双重升级 , 关于这两点其实可以与先行的文学影视作品参照来看 。
首先是故事内涵和人物标签的进化 。 俗话说 , 现实可以荒诞 , 但虚构的故事和角色的逻辑必须禁得起推敲 。 为了省事和避免麻烦 , 之前国产游戏的故事主线大多单一明确贯彻始终 , 角色设计也非常简单标签化 。
而玩家对于游戏角色和故事真正的认可和信服在于共同探索和交互过程中心理曲线的变化 , 这些共同的行为过程造就了角色的成长和故事的演绎 , 原本简单标签化的设计不再适用 。
值得注意的是 , 通过观察一线优秀作品可以发现 , 故事和角色复杂化并不是一味的标新立异和追求黑残深 , 而是考虑玩家参与的成长性 。 大部分故事内核上新瓶装旧酒形成差异化体验 , 需要叙事手法的升级帮助来实现 。
一般来说 , 类似卡牌游戏角色介绍的平铺直叙以及活动人物对话是目前比较常见的叙述手段 , 而上文提到“玩游戏与讲故事”的配合也正是叙事方式层面的策略 , 《艾尔登法环》中通过NPC的对白、物品描述等细碎环节来勾勒形象和脉络 。
国内头部的一些产品已经开始重视故事层面的升级 , 以《原神》为例 , 从早期蒙德 , 到璃月以及稻妻 , 对于故事打磨以及人物塑造有着明显的变化和进步 , 而模块化的独立小活动+角色小故事的方式也在反复使用 。
事实上在游戏产品的进化中 , 没有绝对的金科玉律 , 市场风向和用户喜好都是不断变换且可以培养的 , 从玩法、技术、故事等细节设计出发又不至于局部 , 而是考虑整体搭配产生的综合体验 , 勇于探索尝试才能真正驱动品类升级 。