剧情|“当个酒保,听人唠叨”——《VA-11 HALL-A》的玩法分析

剧情|“当个酒保,听人唠叨”——《VA-11 HALL-A》的玩法分析
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【剧情|“当个酒保,听人唠叨”——《VA-11 HALL-A》的玩法分析】前段时间体验了《赛博朋克酒保行动》 , 很喜欢这种缓慢惬意的游戏感觉 。 作为一款赛博朋克题材的视觉小说类型游戏 , 它并没有让我体验到峰回路转的神作剧情 , 而是用文字和图像将赛博朋克生活本身展现出来 , 让我有机地溶于其中 。
本作聚焦在 Glitch City 的一个小酒馆内 , 玩家扮演的是酒保 Jill 。 每天晚上 Jill 都会在酒馆中遇到各式各样的顾客:她倾听他们的烦心事 , 并按照他们的要求调制合适的饮品 。 虽然整个游戏的逻辑非常简单 , 但我觉得仍有一些创新点值得一谈 。 那这次我就主要来聊一聊《赛博朋克酒保行动》是如何通过改良的游戏玩法来把玩家们拉入这个“真实”的赛博朋克世界并给予他们“真实”的生活的 。
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挣脱视觉小说的束缚
本质上来说 , 《赛博朋克酒保行动》的内核依旧是“视觉小说” , 而这个游戏类型的通病就是 “交互性”的缺失 。 从“视觉小说”这个名词就可以发现它并非是传统意义上带有玩法性质的“正统”游戏 , 而更像是 小说这一媒介在“游戏”领域重构后的新产物 。 在玩家游玩“视觉小说”类型的游戏时 , 他们所产生的交互行为更像是“阅读” , 因为推进剧情所需要做的事情只有一件:点击空格或者鼠标进入下一段对话 。 这种点击可以类比于读书或者漫画时的翻页动作 , 而这种“翻页”的行为本身并非是一种强烈的双向交互 。
于是 , “视觉小说”一直以来都被一些人诟病 “这并非是游戏” 。 导致这种“歧视”的另一大原因是剧情的受众局限性:Galgame 作为本游戏类型的佼佼者成功将“恋爱”和“二次元废宅”等固有观念植入到了类型本身 。 但是 , 最近这种固有观念正在被逐渐消融 , 因为“视觉小说”正在朝着新的方向去进化 , 这种进化的体现方式就是制作人对“玩法”的重视 。 《赛博朋克酒保行动》即是一次成功的试验 。
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首先 , 很显而易见的改进是 “模拟经营”元素的增加 。 因为玩家扮演的是“酒保” , 所以就会顺理成章地有一些必要工作 。 “模拟经营”本身就可以作为一个大玩法来弥补“视觉小说”的弱交互属性 , 但是若使用不当极有可能喧宾夺主 , 剥夺了”视觉小说“本身的叙事优势 。 想象一下 , 当玩家沉浸在一段剧情的过程中突然插入了一段非常繁琐的“经营”要素 , 剧情的连贯性就会被打断 , 而玩家就会一边反感着无法流畅地体验剧情 , 又会觉得这一段“经营”非常鸡肋和浪费时间 。
《赛博朋克酒保行动》的解决方式是 只保留“调酒”和“点歌”这两个“模拟经营”要素 , 而后者又是只在每天工作开始前才需要操作 , 避免了对剧情叙事的割裂性 。 同时 , 因为“调酒”本身对于酒保和顾客来说都是一件非常自然的事件 , 所以在剧情上也会有非常顺畅的过渡 。 通常是顾客在讲述完自己的一段经历后点一杯酒 , 玩家也从听故事的状态自然切换到调酒的状态 。 这也给予了玩家在两段相对分离的小剧情之间有一个喘息和回味的时间 。
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其次 , 虽然游戏中并没有明显的剧情分支 , 但却隐藏着特殊的分支小剧情和影响结局的剧情点 。 这种特殊的分支结构都是通过“酒”本身来决定的 , 也就是说 , 与其和大多数 galgame 一样让玩家在两个选项 UI 中直接选择 ,《赛博朋克酒保行动》将这种选择的权利隐藏在了“调酒”的过程中 。 玩家在调酒时可以选择通过增加酒精原料来调制出高酒精浓度的酒以此灌醉顾客 , 被灌醉的顾客会吐露出自己的一些心声和平时不敢说出口的话 。 同时 , 一些常来的顾客在点单时并不会直接说出酒的名称 , 而是暗示你他们想要“老样子” 。 如果玩家记住了每位常客的偏好并调制出对应的酒 , 这些顾客的好感度就会增加 , 同时会引导至不同的结局 。 没想到 , 以“调酒”驱动的剧情分支又是另一处“模拟经营”和“视觉小说”的完美结合 。
除此之外 , 本作的章节形式和额外信息的获取方式也是可以简要聊聊的设计 。 《赛博朋克酒保行动》在采取大章节的拆分下增加了天数的设定 , 并将剧情平均分配到每天 。 同时 , 在每天酒保工作开始前 , 会有一段 Jill(主角)在家中的场景 , 在这个场景中玩家可以通过 Jill 的手机了解到一些碎片化的额外信息(比如近期发生的新闻、网民们的讨论等等) , 这种额外的信息获取形式让我想到了音游《Cytus 2》的叙事手法 , 两者有异曲同工之妙 。
在《Cytus 2》中存在两个信息系统 , 第一个是 社交网络系统:玩家通过演奏音乐可以解锁新日期的头条新闻和讨论帖子;第二个是 个人档案系统:以文件的形式保存着单个角色的个人经历(包括文字日记、声音记录和图像信息) 。 这种对主线剧情补全的碎片化信息也算是比较有效的叙事辅助形式了 。
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显性和隐性的任务驱动
《赛博朋克酒保行动》相较于纯剧情阅读式的体验增添了些许的紧迫感 , 也就是“任务驱动” 。 在本作中 , 这种推进玩家继续游玩的推力分为“显性”和“隐性”两种类型 。
“显性”的“任务驱动”其实很简单: 交钱付房租 。 主角 Jill 在每天收工后都会获得一笔收入 , 而每隔一段时间她就得支付房租(付不起的话就直接 bad end 了……) 。 一旦引入了“钱”这种东西 , 玩家就被迫变成了痛苦的打工人了(bushi) 。 在调酒过程中 , 你可以选择用双倍原料调制大杯的酒饮 , 这也会使你获得双倍的收入 。 同时 , 如果你在一天的工作期间都正确的完成了每一杯酒的调制 , 还会获得奖励金(完美奖励) 。
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当然 , 花钱的地方也不局限于交房租这一件事 。 玩家可以选择去 超市购物来买入一些物品 。 特定的物品会使主角 Jill 的心情变好 , 所导致的直接结果是她调酒的时候会更加的专注(相当于是将调酒的难度变相降低了) 。 毕竟 , 自己赚的钱还得是让自己享受才舒服嘛!回想起来 , 这种逻辑似乎有点“养成”类游戏的感觉了 。
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“隐性”的“任务驱动”在上文已经略微提及过了: 对每位顾客酒饮喜好的记忆 。 在游戏开始 , 第一位顾客“报社老板”就会暗示玩家记住顾客喜欢什么样的酒是一件很重要的事情 。 有些顾客可能只喜欢和大杯的酒 , 有些顾客可能偏好甜味饮料 , 而有些顾客可能只钟情于其中一款饮品 。 这些感性的偏爱并不会直截了当的告诉你这个酒保 , 而是需要玩家自己通过和不同顾客的聊天对话中获取 。 这也是逐渐熟悉一个人、和 ta 成为好友的必经之路 。
与此同时 , 每位顾客并非会准确的说出自己想要饮品的名称 。 有些时候 , 多愁善感的他们可能只会模模糊糊地通过“苦味”、“时尚”等词语去描绘一款饮品 , 而完美调制出符合他们心中所想酒饮的任务就落到了玩家的头上 。 这种对“调酒”任务的难度上升也十分的人性化 , 毕竟谁还没有个心情很糟想喝喝小酒并认为“你懂 ta”的时候呢?
玩家越了解某位顾客的喜好 , 就越可能提升该位顾客的好感度 , 这也会引向不同的结局 。 最后 , 游戏中还有着一位特殊的角色“Anna”:一位典型的黑发 JK 少女 。 她和其它顾客不同 , 是只存在于主角 Jill 脑海中的角色 , 也只有 Jill 本人才能看到她 。 嗯 , 没错 , 她就是那个 打破第四面墙的存在!与其说 Anna 是在和 Jill 对话 , 不如说她是直接在和屏幕前的玩家交流 。 这种奇妙的玩家和游戏角色的“面对面”互动其实非常的有趣 , 能迅速地指数级增加你的代入感 。
一个非常典型的 galgame 案例就是《DokiDoki Literature Club》了:在这款游戏中 , 女主角意识到了玩家是更高次元的存在 , 并开始直接和玩家本身(而非玩家操控的主角)进行交流 。 Anna 在《赛博朋克酒保行动》的其中一个作用是对玩家的引导 , 可以把她理解成是一个具象化的游戏提示文字 。 在多周目开始时 , Anna 会出现并直接告诉玩家游戏本身的一些设置和多周目的机制等等 。 这种由一个美少女亲口告诉你的提示与单纯的文字说明相比简直不要太温暖!
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赛博朋克的市井气息
我真的很舍不得将这款游戏通关 。
《赛博朋克酒保行动》不是那种需要结尾的游戏 , 它更像是日常生活的一部分 。 玩家所扮演的 Jill 并非是拥有神秘身世的改变世界的王道主角 , 她只是一个未来的平凡人 , 只是一个有自己软肋的酒保 , 仅此而已 。 其实酒保这个职业本身就是那种非常特殊的存在:他们倾听着形形色色的顾客的往事和情感上的宣泄 , 并默默为他们调上一支酒作为慰藉;他们不属于故事本身 , 但却承载着不属于他们的无数人的无数记忆 , 这些记忆随已然逝去了激情和热烈 , 但却如同一壶浓稠的老酒一般被保存了下来 。
在游玩这款游戏的时光中 , 我不需要很着急地去结束它 , 而是缓缓地一点点去体验 。 白天的时候我作为学生上课学习 , 而晚上深夜时便打开这款游戏去作为酒保听顾客们唠唠嗑、为他们调调酒 。 虽然大家都生活在赛博朋克时代 , 但我并没有感觉到一种割裂感 , 反而觉得不管过了多久大家都还是老样子:会抱怨、会八卦、会生气、也会最终和解和放下 。时代在变 , 但不变的人心——和由故事和酒串联起来的友谊 。 这种温暖超越了科技 , 将持续不断地在历史的奔流下燃烧着 , 即使微弱 , 但仍旧能抚慰人心 。
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感谢 VA-11 HALL-A , 并未带我进入一段跌宕起伏的冒险 , 而是将崭新却熟悉的生活本身呈现到了我的面前 , 并让我成为这生活的一部分!(补充:百合和双马尾赛高!!!)