优雅的设计 。 |
「这不就一换皮游戏吗?」
刚上手《Have a nice death(祝您死得愉快)》(以下简称:美逝) , 我就有了它很平庸的定论:《小骨:英雄杀手》的闯关逻辑;类似《死亡细胞》的武器库......抽丝剥茧 , 你能在里面看到一堆烂大街的Roguelike设计 。
可即便觉得相似 , 我也根本停不下来 。
因为愈玩《美逝》 , 就发现它拿着这些熟悉的东西 , 拼凑出了一种「优雅」的爽快感 , 愈发上头 。 本来是觉得PV有趣 , 买来试试水 , 结果这一整周我一有空就想上去整两把 。
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我还不是个例 。 这游戏刚上EA版本没几天 , BUG一堆 , 平衡堪忧 , 可依旧拿到了1200+评论 , Steam 83%的特别好评——大家指出它与一些作品的相似之处 , 可大都认为这款游戏未来可期 。
拿着一堆Roguelike神作玩剩下的设计 , 《美逝》怎么就玩出自己的魅力了?
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01
节奏感十足的战斗
说实在的 , 《美逝》的快感做得隐匿 。
乍看之下 , 那些类似Roguelike前辈们的即视感还是其次 , 主要它的操作太简单:平砍、下砸、上挑、冲刺......额外可以装备的俩技能 , 也只是多了点攻击手段 。 可其实 , 它的快感来自多方结合 。
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致敬《死亡细胞》的武器库
——《美逝》的快感有些慢热 , 是因为它将「操作+关卡+敌人」三者紧密结合在一起 , 形成一种带有节奏感的战斗律动 。 只有当你完整体验一个关卡 , 才能感受到其中妙处 。
先聊聊它的操作 。
在《美逝》里 , 小死神的操作简单 , 却也干净利落 。 每个技能的前后摇都很短 , 还能任意穿插冲刺技能(有CD)来切换 , 这也意味着每个操作间的衔接变得更为灵活 。 而且包括上挑、冲刺在内的操作 , 都有不短的位移效果 。
当这些动作一旦和跑图结合在一起 , 就颇有种秋风扫落叶的感觉 。 一边收拾敌人 , 一边靠着攻击的位移跑图 , 无缝衔接 , 很是丝滑 。
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B站@以子OVO
但能实现丝滑爽快的关键 , 还有《美逝》的敌人设计 。
说真的 , 这游戏的怪物没那么容易对付:伤害颇高 , 远程怪居多 , 有些小怪的技能还有变数——离远些 , 它就是一通位移乱敲;近了些 , 同样的起手却使出了回旋击 。 不过他们的破绽也很是明显 , 血量太高 , 还有明显的攻击前摇 , 而且如果短时间内打出连击 , 还能让他们陷入眩晕状态 。
这种怪物设计 , 反而让高速操作的爽感分为两层 。
首先是短期的快感 。 更高的小怪伤害 , 让高速操作有着更高的风险 , 可一旦快速近身 , 衔接各种攻击带来的眩晕 , 又能带来直接的收益 。 奖惩明显 , 让高速战斗的爽感一下子凸显出来 。
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B站@以子OVO
其次是长期的快感 。 因为敌人攻击前两三拍的延迟 , 让玩家变相有了学习时间——那个大块头这个动作是要打出什么技能 , 那边的远程怪发射的冰晶是射向什么方向——一旦玩家经历两三关 , 就会逐步掌握这些麻烦敌人的动作 , 并随时更换战术或攻击对象 。
一旦掌握了高速战斗与敌人特性 , 这款游戏就进入了颇为丝滑、一切尽在掌握的节奏感 。
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就连远程怪的射击方向都有提示
另一个潜着节奏感的点 , 是关卡设计 。
和其他横版Roguelike游戏类似的是 , 《美逝》有着更清晰的关卡安排 。 就单个关卡而言 , 基本遵循着「一段零碎小怪+一个群怪房」的逻辑——「零碎小怪」的区域 , 分布落单小怪 , 兼顾打怪和跑图;「群怪房」则是强制高密度战斗的区域 。
让这个安排变得不一般的设计 , 是角色的「狂暴」技能——角色每次攻击敌人都会累积暴怒值 , 槽满后就可以释放无敌状态的全屏AOE 。 配合关卡设计逻辑来看时 , 就不难发现「零碎小怪」的区域是快速战斗 , 积攒暴怒值 , 直到玩家进入「群怪房」后 , 「狂暴」技能就带来了割草般的体验 , 同时加快解大量敌人的速度 , 规避了群怪对简单操作玩法的压力 。
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这种设计解决了两个问题 。
其一是操作的乏味感 。 相比高速战斗和难缠敌人的游戏体验 , 「群怪房+狂暴」带来的爽感更为直接 , 操作更为粗暴 , 是单个关卡内释放玩家压力的节点 。
其二是明晰关卡节奏 。 划分更为明确的关卡设计 , 使跑图本身也有了一定的节奏感 , 跑图过程也有了明确目标 , 让玩家更好地掌控自己的战斗节奏 。
到这里 , 就不难理解《美逝》对那些我们熟知的Roguelike设计做了什么处理:它用这些操作 , 组合成一个划分好长短期目标的内容 , 而且还要这些内容足够清晰可见 , 使得玩家能够快速上手掌握它们 。
这种划分和掌握 , 也是《美逝》的体验充满节奏感的源头 。
02
改变体验的美术风格
这款游戏让人最爱不释手的 , 还是它可爱又略带优雅的视听风格 。
【玩法|塞了一堆烂大街的玩法,咋就让它整出83%的好评率了呢?】当初让《美逝》一下子抓住我眼球的 , 本就是它的美术风格 。 夸张的美漫风格 , 张力十足的表现感 , 带来不错打击反馈的同时 , 又用Q版的人物设计 , 让每一个角色都显得格外可爱 。
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其实最右的乌鸦是敌人
《美逝》的故事就很有无厘头的味道 。 开办「死亡公司」的死神最近很头疼 , 因为下属们工作敷衍 , 大开死亡大门 , 随意地放灵魂进来 , 导致本想快乐划水的死神被各种审批文件淹没——所以死神打算给这些下属们一点颜色尝尝 , 让这帮不认真工作的员工们知道谁才有资格划水 。
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也因此 , 《美逝》有着极为突出的表现风格 。 一方面游戏的整体色调选择了灰绿色 , 角色个个都是骷髅尸体恶魔的模样 , 表明欧美系地狱的主题 。
另一方面 , 它又用了大量逗趣的美术细节来让一切变得足够诙谐轻松 。 比如员工「瓜魁」是刚刚毕业的学生 , 它简单纯粹 , 一心想加入「死亡公司」 , 所以总是一副天真却对工作格外上心的模样;
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而「乔」就明显是一个被工作荼毒的公司职员 , 他是办公室主管 , 常年的工作让他目光呆滞 , 为了保持清醒 , 一杯杯美式咖啡灌进肚里 , 他还时常被为了让自己暖暖身子的糖块卡着喉咙 。
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这时候你很难不注意到场景里的许多细节:在一旁悠哉的鬼魂、背景里画着业务曲线的背景板 , 忙碌搬运着文件的小鬼......整个场景都充满着格外阴(熟)间(悉)的办公室细节 , 很难不让人会心一笑 。
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办公室里四处奔走、扛着文件的小鬼们
而且就算是穷凶极恶的敌人 , 也有着无厘头的美漫式喜感 。 比如第一个场景里的小怪就充满工作气息:穿着白衬衫 , 打着领带 , 女幽灵凸显身材的高腰紧身西裤;第二个场景的敌人虽然不成人形 , 可眼神也充满工作的倦怠 。 最有意思的还是第一个BOSS布拉德 , 死神刚进屋子时 , 这摸鱼的大哥还在桌上翘腿玩乒乓球 , 丝毫不知收敛 。
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无时无刻 , 你都能感受到《美逝》想传达出轻松愉快的感觉 。 比如用来购买武器资源的冥币是灵魂微笑的笑脸 , 背景里漂浮着棉花糖一样的小幽灵 。 哪怕是玩家打完一个关卡 , 切换到下一个关卡时 , 过场动画也是结束屠杀的死神无聊发呆地坐着电梯 , 背景回响着劣质喇叭放的爵士味音乐 。
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也正是因为出色的美术包装 , 配合其战斗玩法 , 让《美逝》变成了机制上有不小压力 , 可体验却格外轻松愉快的Roguelike游戏 。 至少在未来的一段时间内 , 它会成为我这种手残玩家 , 工作之余用来休闲解压的小游戏了 。
03
要带给玩家什么样的感受
必须要指出的是 , 这款游戏尚在EA阶段 , 实在有太多的BUG , 以及设计不成熟的地方 。 不管是那些从前辈们舶来的设计 , 还是让人头大的回血机制 , 这里就不再赘述 。
这里想聊的 , 主要是它明白自己想给玩家传递出什么样的体验 。 也因此 , 它的框架足够清晰 , 美术表现力也足够强大且明确——使得这包装不止是简单的套个皮 , 而是能掩盖掉各种不太友好的设计 , 并让游戏体验发生转变 。
或许这也是独立游戏的魅力 , 你总能在这些小而美的游戏里找到有趣的思路 , 可能是新的玩法 , 可能是风格化的表现 , 它们或许不那么完美 , 却有着能让玩家会心一笑的有趣点子 。
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