玩家|研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏

这可能是你见过最能测的游戏 。
文/以撒
很难想象 , 一款研发超过四年的游戏 , 已经测试到了第八次 , 而且数据还一次比一次好 。
这款游戏叫《生死狙击2》 , 于1月14日启动八测「燎原行动」后 , 游戏在38天内的新进玩家超过60万人(过往测试累计新进破百万) , 与七测相比增加了约130%;而且其他数据也不错——次留与周留存对比上次测试均提升约15%~20% 。 经内部与渠道侧评估 , 它的整体核心数据达到了A/A+级别 。
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或许有不少读者 , 对这款产品的研发商无端科技(下称无端)并不陌生:代表作《生死狙击》7年流水过30亿、获腾讯数亿投资、挑战24个月做出3A品质DEMO , 还有推荐人才送特斯拉……不管哪个噱头都足以让人印象深刻 。
而《生死狙击2》这款产品本身也很让人好奇:比如在近3亿元的投资砸进去之后 , 《生死狙击2》为什么经历了如此漫长的测试期 , 并且玩家似乎还是期望甚切?他们到底做得怎么样了?最近 , 葡萄君和《生死狙击2》的制作人李鑫聊了聊这款产品的动态 。
01
研发历程:从页游到A级端游的“质变”
自立项开始 , 无端就对《生死狙击2》在三个方面有不低的期望:画面表现、3C手感、玩法内容 。
在最直观的画面表现上 , 他们立了两个目标:小场景向《COD》12代品质看齐 , 大地图向《PUBG》和《Apex英雄》看齐 。 但在一开始 , 《生死狙击2》的品质并不尽如人意 。
这一方面是由于前作《生死狙击》是页游 , 在画面表现等方面的经验很难被复用;另一方面也是因为团队人才、积累都不足 , 想要实现从页游到端游的转变 , 同时还能适应低配机器的性能 , 是一项巨大的挑战 。 因此在前四次测试中 , 《生死狙击2》曾被不少玩家吐槽画质粗糙 , 根本不像是端游 。
为了改变这种局面 , 他们几乎“重做”了游戏:首先是魔改Unity引擎 , 把底层的场景、材质、光照等系统都优化一遍;其次则是梳理管线 , 应用Houdini和程序化生成等技术提升开发效率 。 制作人提到 , 此前他们做一个大场景需要五六个月 , 而且一旦返工就要花一两个月 。 而在效率提升之后 , 基本一两周就可以跑出一个原型 。
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除此之外 , 他们也在一些细节上对自己颇为苛刻 。 比如地图的地表混合——也就是让地表拥有尽可能丰富的元素 , 比如土、碎石、植物、落叶、泥坑、水洼……在早期他们仅支持8层混合 , 而现在能在保证性能稳定的前提下达到32层的混合 。
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为了把沉浸感做到位 , 他们也在声音方面下了大工夫 。 比如针对不同方位、空间、环境 , 他们都会对枪声、脚步声做细节调整 。 为了保证声音的丰富性 , 团队的拟音师甚至买了满满一架子的鞋子……不过制作人告诉我 , 相比他们所对标的一些3A产品 , 这只是门槛级别的细节量 。
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在3C手感方面 , 制作人表示 , 这可能是公开资料最少的一个方向 。 怎么让以前单纯“抖一抖”的枪感变得丰富?他们首先开始拆解和学习其他产品的做法:找到如后坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等核心参数 , 然后在游戏中还原 , 录制视频、逐帧对比、反复调试 , 再邀请对应游戏的玩家来体验手感和反馈 , 这才算完成了一把枪枪感的还原 。
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当然 , 这还不算完 。 针对不同游戏场景 , 他们还要做出一些参数的取舍 。 以其他射击端游为例 , 《COD》《Apex英雄》这类角色机动性强的游戏 , 可能会优先选择低后坐力、低弹道散布 , 以降低玩家的控枪难度;《PUBG》这类场地偏大、机动性相对低的产品 , 则会优先选择更大的后坐力来增加控枪难度 。
而《生死狙击2》则走了中间路线——控枪难度处于二者之间 。 制作人表示 , 这一方面是为了兼顾竞技性与爽快感 , 另一方面是由于《生死狙击2》希望在一定程度上保留控枪的天然乐趣 。
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在玩法方面 , 《生死狙击2》的定位是有多款玩法支撑的“射击平台” 。 目前 , 他们为玩法划分出了一个简略的象限图 , 横纵坐标分别为大小地图与竞技、娱乐玩法 。 像是大地图与竞技结合 , 就成了主打多人战术竞技的劫掠模式;小地图与娱乐结合 , 则是大头英雄和变异模式等等 。
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在几次测试中 , 《生死狙击2》曾推出局外天赋系统 。 但考虑到对公平性的影响 , 他们将天赋改成了类似Roguelite思路的局内玩法 。 比如在变异模式中 , 某个人类想做个“孤勇者”去单兵作战 , 他就可以试着选择落单环境下获得增益的天赋;如果想在人多的地方获得加成 , 则可以选周围人越多增益越强的“人类领袖”天赋 , 形成自己的流派打法 。
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制作人提到 , 团队会保持每年最少推出2-3个大玩法的节奏 。 包括大场景的TDM团队死斗、火力对抗、大场景+变异等各种大玩法 , 以及大玩法的衍生玩法 , 比如大头模式与各种玩法的结合 。 甚至还会出现多人合作PVE的剧情模式 。
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02
“好游戏是一点一点改出来的”
总的来说 , 对这三个方向不断的摸索和打磨 , 是《生死狙击2》这几年来的主要经历 , 也是它产生质变的原因 。 玩家的反馈或许最能体现这一点——除了数据表现之外 , 在各种不同的平台 , 你都能看到一路走过来的测试玩家表示 , 《生死狙击2》的品质之高 , 真的好像变了一个游戏 。
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游戏中推出的国风枪皮「腾云」
同样受到不少好评
而在另一个角度 , 不少平台侧的负责人也对这款产品评价不低:
  • 腾讯PC游戏平台部发行总监张光宇表示 , WeGame一直将《生死狙击2》定位为S级产品进行深度合作 。 此次测试 , WeGame平台涌入了几十万用户参与抢号 , 在近期国内较为沉寂的PC市场中实属不易 。 产品还有待精细打磨 , 但无疑具备爆款潜力 , 期待公测时能成刮起新的FPS风暴 。
  • 虎牙游戏商务负责人young表示 , 《生死狙击2》八测期间的直播数据达到标杆游戏水准 , 有相当高的直播潜力 , 后续会作为主推产品深度合作 。
  • 斗鱼主机游戏事业部负责人艾青表示 , 《生死狙击2》是一款非常有潜力的作品 , 游戏既满足了如今玩家强社交强对抗的竞技游戏需求 , 也有深厚的群众基础和情怀实力 , 在内部获得了较高评价 。
  • 顺网科技游戏业务总经理李华锋也表示 , 《生死狙击2》在限制测试资格和测试时间的情况下 , 依旧冲上了网吧热力榜 , 获得了网吧侧A+级的评级 , 是端游市场多年来少有的佳作表现 , 有很高的爆款潜质 。 这印证了一句游戏圈的老话:好游戏是一点一点改出来的 。
制作人提到 , 《生死狙击2》每周都会有一次上千人规模的小型测试 , 而每次大型测试人数都会翻倍 。 在这种用户共研的开发模式下 , 他们还会在原创玩法、操作手感、美术表现和战斗流畅性等方面持续创作和优化 。
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对于一支人数在200左右的研发团队来说 , 这或许仍然是不小的挑战 。 一方面 , 他们还需要招聘更多新鲜血液来支撑研发——不论是带队攻坚的专家 , 还是做好基础内容的开发者 。
另一方面 , 在现阶段挑战射击端游市场也是一件需要胆量的事 。 但就像制作人所说的 , 射击游戏是为数不多的 , 在PC端上体验最好的游戏品类之一 。 在摸索了这么久之后 , 或许是该有一款产品 , 为这个品类带来新的风暴了 。
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