国王|扒过13年来的7部作品,我发现了宫崎英高铸就「神坛」的秘密

3个选择 , 4个关键词 。
文/修理
黑魂系列2870万、《只狼》500万、《血源诅咒》200万 , 虽然《艾尔登法环》尚未官宣销量 , 但根据 SteamSpy 预估仅PC销量就超500万来看 , 整个魂系家族销量破4000万已是板上钉钉 。
4000万是什么概念?基本上可以排进畅销电子游戏系列的Top50 。 在这畅销榜中 , 大部分都是千禧年前后便已成名的经典游戏系列 , 魂系列是为数不多能冲进畅销前五十的新生代IP 。 更不用说 , 它还开创了一条名为魂like的新品类 。 所以你完全认为魂系列是近十年来 , 游戏界最成功的IP之一 。
而 From Software(以下简称FS)不仅定义了魂like这一经典设计范式 , 还用13年、7部作品 , 一步一步把该品类的市场天花板越举越高 。 把地牢爬行这一古典游戏玩法 , 在现代市场里真正发扬光大 , 重焕新生 。
这是特例吗?其他团队有机会复制这个品类进化的过程 , 做出属于自己的「神作」吗?本文试图通过梳理魂like的发展脉络 , 来回答这个问题 。
01
关于系列源头的3个选择
很多报道都把宫崎英高形容为「天才型制作人」 , 仿佛在一系列的机缘巧合与灵光一闪中 , 《恶魔之魂》(以下简称恶魂)这样瑰宝一般的系列初代就诞生了 。
但其实并不是 。
大家都知道恶魂是宫崎英高接手《国王密令》难产项目后的首次执导作品 , 但往往会忽略掉《国王密令》系列以及其外传《影之塔》系列对于恶魂的深远影响 。 要知道 , 恶魂中的许多设计理念并非是宫崎英高无中生有得来的 , 而是FS社15年开发经验积累下来的宝贵结晶 。
像魂系列闻名于世的高难度 , 其实是FS社开宗立派的「标志性设计」 。
在《国王密令》初代中 , 就已经出现了难缠的杂兵、匮乏的补给资源 , 以及在转角处等着你的阴险陷阱 。 再加上游戏还是第一人称视角 , 其操作难度可想而知 。
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而《影之塔》这些前辈们对恶魂的影响远不止是高难度 , 恶魂在游戏逻辑、关卡与怪物设计、故事氛围与叙事手法、弱引导等诸多方面都是一脉相承的 。
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到了《国王密令4》里 , 你甚至会一种「这就是第一人称恶魂」的错觉 。
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事实上 , FS社的作品路子大多都是这样:操作不易上手、挑战难度高、故事背景黑暗萧索、叙事隐晦 。 在日本玩家圈子里 , 能根据游戏内的蛛丝马迹还原完整世界故事的能力还会被称为「From脑」 。
如果一定要说宫崎英高是天才型设计师的话 , 那他最闪光的部分可能就在于:他中途接手项目 , 就能敏锐感知到《国王密令》系列的核心乐趣是什么 , 以及它的源头来自哪里 ——《地下创世纪:冥河深渊》所代表的地牢爬行玩法 。 并最终做出三个影响系列演进逻辑的选择 。
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《地下创世纪:冥河深渊》
首先是明确系列主干 。
地牢爬行 , 或者说地下城探索的核心乐趣是探索 。 所以像是关卡、敌人、故事氛围等和地牢探索感直接或间接有关的内容设计 , 恶魂基本上都保留并提升整体的设计质量 。 并通过了新的设计手段 , 进一步强化了探索乐趣 。
比如用动态难度设计减少了国王密令系列因为数值膨胀导致的「前期被怪秒 , 后期站桩与BOSS对打」的情况 。
比如用死亡掉魂与黑白世界的设计 , 把玩家会频繁遇到的死亡转化为了一种实际玩法 。 前者会让玩家在捡魂的途中不停地熟悉关卡与BOSS , 后者则会影响剧情走向、道具获得、敌人强弱 。 虽然在后续作品中 , 黑白世界因为「越死越难 , 越难越死」的糟糕体验循环被删掉了 , 但其赋予死亡意义和价值的设计理念被保留了下来 。
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黑白世界从纯白到纯黑一共分为7个等级 ,
越黑怪物强度越高 , 而死亡会导致世界变黑 。
再比如用黑暗、诡异、未知的故事基调 , 勾起你对剧情的兴趣 , 但又通过晦涩难懂的碎片化叙事手法 , 不会让你轻易看明白 。 让探索故事、认知世界从寻常游戏中的内容包装 , 变成一种融入核心玩法的探索激励 。
其次是优化操作逻辑 。
《国王密令4》是2001年的产品 , 很多操作逻辑自然已经过时了 。 恶魂把玩家视角从第一人称改成了第三人称 , 操控方式更接近主流3D动作游戏 , 游戏的重心也从解谜+探索 , 变成了战斗+探索 。 不管是人物动作还是BOSS战设计都有了质的飞跃 。
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如果说这些提升主要归功于技术进步 , 那精力槽的出现则完全体现出了宫崎英高的设计能力 。
国王密令系列以前惯用的是气力槽 , 逻辑简单但很无聊 —— 只需要等待其回满砍一刀就行 。 精力槽虽然上手困难(不仅进攻会消耗 , 翻滚格挡等防守动作也会消耗)却撑起了即时战斗中的策略性 。 因为你需要合理控制攻守节奏 , 其本质是一种优秀的资源管理设计 。 这不仅成为魂系列的标志之一 , 后来也被许多动作游戏所采用 。
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左上角为气力槽 , 可以无限砍 ,
但只有回满时伤害才是最高
最后是增强RPG内容 。
国王密令系列其实有不少RPG内容 , 比如有对话和任务的NPC , 能买卖一些装备道具 , 人物也能属性成长 。 但做的实在太糙了 。
恶魂加入了更为自由的纸娃娃装备系统、允许玩家自由加点 , 让玩家能清晰的感知到自己的成长 。 开始有意塑造特征明显的NPC , 并大幅强化NPC之间的任务链 。 恶魂在这些任务链中设置了矛盾点 , 你有时候不得不在2个NPC的生死之间做出抉择 , 或者放弃一些强力的装备法术 。
新增的防火女和楔之不仅成为了玩家的情感联系和寄托之处 , 神殿内的NPC去留也让玩家能更直接的感受到游戏故事剧情的推进 , 以及自己对于这个世界的所造成的影响 。
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楔之神殿相当于基地
在多人玩法方面 , 恶魂独特的联机玩法:异步留言、入侵合作、生前残影等设计放在今天都毫不过时 , 乃至有点超越时代的意思了 。 因为它不仅是玩家之间隐秘的一条关系纽带 , 也成了游戏叙事和可玩性的一部分 。 哪怕是单机状态下 , 这些设计都会因为NPC的存在变得非常有趣 。
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让玩家扮演BOSS的黄衣老者玩法
以上三个关键选择:保留探险主干、优化战斗体验、增强RPG内容 , 几乎都能沿用到后续系列所有产品的升级逻辑里面去 。
而纵观整个魂like发展 , 宫崎英高并非是把游戏越做越难了 , 而是把本来就很难的游戏变得越来越能让用户接受、适应、并理解它的「难」 。 把地牢爬行这样的古典玩法 , 进行现代的再创作 。
不过恶魂项目因为是中途接手 , 宫崎英高的设计品味尚未得到充分释放 , 理念执行得也还不够彻底 , 只能算是一块未琢之玉 。 直到《黑暗之魂》(以下简称魂1)的出现 , 才真正标志着宫崎英高创造出了一个足以称为「Like」的经典设计范式 。
02
定义经典范式的4个关键词
在《艾尔登法环》已经发售的今天 , 魂1依旧被许多系列粉丝认为是系列的巅峰之作 。 这不难理解 。 在我看来 , 魂1之所以能从单款产品变成品类开创者 , 正是因为它在恶魂的基础上 , 确定了影响整个系列发展的五个关键词 。
一、品味 。
没错 , 我认为在魂系列发展里 , 宫崎英高展现出来的个人审美、品味调性是最难以复制的部分 。 在采访中 , 宫崎英高曾透露过自己对视觉设计的底线:保持高雅 。 这可能很难理解 , 毕竟恶魂有很多让人感到不适的怪物设计 。 但其实问题关键不在于恶心与否 , 而是它有没有落了俗套 。
举个例子 , 在魂1设计初期 , 为了表现出腐败 , 贪食腐龙是会全身冒出蛆虫的 。 但宫崎英高对此的修改意见是「这个不太雅 , 不要显得丑恶 , 能否表现出正在毁灭的龙的悲凉呢?」 。 于是最后贪食腐龙被设计成了这样 。
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贪食魔龙
腐烂古老的质感、保持优雅的调性 , 大概是很多人对魂系美学印象 , 但这其实也是包括玩法、故事等设计在内 , 整体所呈现出来的一种作品特征 。 就像宫崎英高所说的:高雅几乎是所有设计都能通用的品味 。 而正是这个品味 , 确立了魂系列的产品设计标准 。
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猎龙者与刽子手
二、设计感 。
在魂1里 , 不知道大家有没有过一种感受:这游戏的设计痕迹非常重 , 几乎处处你都能感知到 , 某一块内容「不是无心插柳 , 而是有意为之」 。 一个毫不起眼的落脚点、一个不讲武德的流氓打法 , 你以为你是逃课过去了 , 结果回头发现是开发者给你留的后门 。
精准控制、强调设计感 , 是魂1与恶魂的最大差别 , 也是进化所在 。 最明显的设计就是 , 游戏新增了原素瓶、强化了篝火的功能 , 并把魔法从MP消耗改为使用次数 。 很多人以为只是单纯降低游戏难度 , 但其实这意味着 , 开发团队可以更精准的控制玩家在一个篝火到下一个篝火之间的资源消耗和探索收益 。
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原素瓶-可以反复使用的血瓶 ,
在篝火处可以刷新使用次数
这也解释了为什么魂1整个游戏流程始终保持了较高水准的内容设计(关卡、BOSS战、杂兵部署) , 而不是恶魂的忽高忽低 —— 设计团队不再是靠随缘式的灵光一闪 , 而是根据实打实的设计思路与方法论 , 用分支、诱饵、预兆、引导等手法 , 将玩家行为逻辑拿捏住了 。
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魂1中的不死镇地图
三、探索动机 。
地下城冒险的核心是探险 , 这谁都知道 , 但难点在于你要如何让玩家拥有充分的探索动机 。 如果只是经验、钱、装备等非常表层且直白的数值类奖励 , 那玩家在大多数情况下是不太能接受获得这些奖励的难度过高的 。
对于魂1来说 , 有品位的视觉美学、精心设计的关卡和BOSS战本身就是一种奖励 。 就像核心卖点是关卡设计的银河恶魔城一样 , 乐趣的重点是发现与挑战的过程而不只是结果 , 所以也有不少人会把魂1比喻为「3D版银河恶魔城」 。
与此同时 , 魂1也强化了探索的结果 。 碎片化的叙事手法赋予了游戏流程更多的奖励内容 , 不仅是故事剧情上的补完 , 更会影响到实际的游戏体验 —— 一条捷径的位置、一个暴露BOSS弱点的信息 。 这一定程度解决了奖励资源不够的问题 —— 数值类奖励太多会影响平衡与攻关节奏 , 但信息不会 。
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四、挑战性 。
不过如果光是提供奖励 , 却没有与之匹配的障碍 , 会让战果食之无味 。 魂系列为什么不能加难度选择?因为游戏中每一处的障碍强度都是设计者精心调整过的 , 如果难度过低或者过高 , 都会影响到设计者控制玩家心流的精度 。 而一旦行为失控 , 游戏里的障碍就不足以构成一个需要被解决的优秀问题 。 而如何解决问题 , 恰恰是魂系列探索动力的核心来源之一 。
这也解释了为什么魂系列真正的难点 , 从来不在于操作水平也不是反应速度 , 而是认知 。 因为前者考验的是你做不做得到 , 你需要在同一场战斗中反复练习、打磨技艺;但后者考验的是你知不知道 , 这需要你不停的探索 , 不断的死亡才可以获得 。
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比如说经典的楼梯杀牛头
而一旦你拥有了认知 , 那攻关难度将会大减 , 甚至可以说是轻松 。 因为在魂系列中是否能够顺利通关 , 完全取决于你对整个游戏逻辑的掌握程度......或者说你的逃课水平 。
毛多弱火 , 体大弱门 。 肉怪剑砍 , 有壳上锤 。 人弱打击龙弱雷 , 站点小怪拉弓锤 。 血厚上毒箭 , 甲厚榔头挥 。 如果实在打不过 , 太阳骑士帮一回 。 谨记进门回头看 , 小怪逃跑不要追 。
物品捡时要谨慎 , 打架不要多贪刀 —— 魂系列攻关秘诀
所以「难」并非是魂系列的关键词 , 只是因为如果没了挑战性会让团队精心设计的关卡、敌兵、BOSS化为无用功 —— 你还没尝出味就吞下去了 。 魂1还删掉了可能会导致玩家失去探索欲望的惩罚 , 比如说黑白世界 。 死亡虽然会失去人性无法联机 , 但不会再降低血量 。
而在接下来的岁月中 , 我们可以看到 , 脱胎于《地下创世纪:冥河深渊》设计理念的魂系列 , 并没有越做越怪、越做越难 。 相反 , 他们选择了一条更困难的路:恪守本心 , 拥抱世界 。
03
埋头深耕的5年
老实说 , FS社不是家大公司 , 魂1出现之前可能连日本二线厂商都够不上 。 在魂1取得成功之后 , 其才有了被角川集团收购的价值 。 而在2014年被收购后 , FS社几乎只在做魂like游戏 , 就连曾经的镇社IP《装甲核心》都许久没有消息了 。
很多人看到这 , 可能会理解成「角川公司要开始拼命榨干FS社的商业价值了」 。 但从结果来看 , 哪怕立项动机里确实有商业成分的考量 , 只要设计理念和方向对了 , 那「榨干商业价值」未尝不可以被视为是「挖掘品类潜力」 。
而如今的《艾尔登法环》也用事实证明了 , 这五年里的作品不仅为公司带来了可观的利润 , 也为团队积累了宝贵的开发经验 , 让他们得以用滚雪球一般的方式将魂like这个品类推向更大的世界 。
1.装备设计
不管谷村唯的《黑暗之魂2》(以下简称魂2)在一些老玩家眼里有多么排不上号 , 我们都得承认魂2有着系列最好的装备/法术平衡性以及PVP乐趣 。 造型、打法、数值各异的武器不再是摆设 , 装备设计开始被强调 。
像是魂2中新增的双持系统(左右手装备不同武器可触发特殊攻击)、敌人抗性特化(需要针对性武器才能造成有效伤害)等设计 , 都让装备的价值在系列中上了一个台阶 —— 挖掘装备的性能潜力 , 成了不可或缺的一种探索乐趣 。
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冷门武器 互吸之石剑
2.战斗节奏
《血源诅咒》(以下简称血源)是部相对保守的外传作品 , 基本沿用了魂1大部分系统 。 但宫崎英高还是在上面尝试了些新东西 , 其中有一点是对系列大有裨益的 。
那就是战斗节奏的提速 。 一方面用新增枪械、枪反、武器变形等设计 , 来丰富玩家进攻的手段;另一方面 , 通过取消原素瓶、弱化盾牌来减少玩家的防守收益 。 再配合上垫步(强化闪避)、伤害回血(鼓励进攻)等设计 , 让血源的战斗体验更接近主流动作游戏的攻防节奏 , 而不是回合制的二人转 。
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3.技能与演出
作为黑魂三部曲的最后一部 , 《黑暗之魂3》(以下简称魂3)主要是求稳 。 用俗套一点的话来说 , 就是集大成 。 主要工作就把2代滑坡后的产品质量拉回至1代水平 , 将关卡结构打磨得更加成熟稳定 。 在打满情怀牌的同时 , 把故事写完 。
不过魂3能成为系列销量最好的单品 , 绝不只是依赖了系列积累下来的口碑 。 也许对于最底层的探索逻辑来说 , 魂3并没有做什么关键性的突破设计 , 但在用户体验上 , 魂3却找到了适合系列的门道 。
一是感官体验的加强 。 无名英雄证明就算不用大段的CG过场演出 , 也能把BOSS战的魄力拉满 。
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二是战斗体验的加强 。 魂3为每一种类型的武器都设计了相对应的战技 , 效果覆盖BUFF、伤害、位移、隐身等多种功能 , 且战技动作里的前后摇、命中判定、硬直均有讲究 。 这大幅强化了魂系列一直较为单薄的战斗动作部分 。
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战技 鬼切
4.开放世界与市场
《只狼》在整个系列中是最为特殊的存在 。 它几乎完全扔下了魂系列的那套RPG系统 , 比如武器装备、属性加点 , 只把最核心的探索与战斗这两个概念给提炼了出来 , 做成了款字面意思上的动作游戏 。
但它并非是另起炉灶 , 独盖高楼 。 以现在眼光来看 , 《只狼》其实在系列中起到承上启下、试探市场的关键作用 。
像血源和魂3在不同程度上都影响了《只狼》的具体设计 。 比如说由血源武器变形延展出来的忍义手 , 根据魂3战技系统进化而来的技能树 。 而《艾尔登法环》(以下简称法环)则在《只狼》里面收获颇丰 。
一个是马 。 鬼刑部这场战斗 , 基本就是后来法环里的马战雏形 —— 人和马是合体关系 , 而不是操控关系 。
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一个是跳跃和钩锁 。 这种将地图纵深彻底展开 , 更加立体的探索方式 , 解锁了魂like做开放世界的可能 。
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更为重要的是 , 《只狼》还验证了两个负面反馈:
1.动作游戏市场太小 , 得改回RPG 。 作为大家普遍体感已经火出圈的《只狼》 , 实际销量只有500万套 , 仅为魂3的一半 。 我想这大概是低于合作方动视的预期的 。
2.开放地图如果采用一体化的关卡设计 , 会导致关卡质量下降 。 因为开发团队对玩家的控制力下降了 , 以往强调的设计精度跟不上 。 这对于本就以与强敌死斗为核心体验的动作游戏来说不是问题 , 但如果要回头做以探索关卡为核心的RPG游戏 , 这就是个问题 。
面对这些问题 , FS社用了3年时间写了份答卷 。
04
1个答案
经过《只狼》在动作领域的试水后 , 法环回归了魂系列以RPG为核心的系统设计 。 包括武器装备、属性加点、三大法术体系等等 , 全部都做回来了 。 并站在各位前辈的肩上 , 做了相当多的调整与进化 。 最终目的只有一个 —— 让游戏体验变得更丰富 , 把魂like的市场做得更大 。 而想要承载这个目的 , 放眼如今的游戏行业 , 最佳的方向就是做开放世界ARPG 。
但魂like要做开放世界 , 首先要解决4个问题 , 也就是定义魂like范式的那4个关键词:品味、设计感、探索动机、挑战性 。
其中品味是最不需要担心的东西 , 只要宫崎英高还是制作人 , 那不管换什么游戏类型 , 都不存在这个问题 。 所以重点是接下来的三个 。
开放世界如何保持设计感?
法环的解法是向如今的开放世界版本答案《塞尔达 荒野之息》学习 。 用世界地图来包大小关卡的设计思路 , 将最核心的关卡设计从世界里剥离出来 , 做成一个一个独立的地下城副本 。 虽然这样不如黑魂1那样几个大区互相打通来的惊艳 , 但这至少可以保证平均关卡质量 。
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在地下城副本是核心内容的情况下 , 如何保证玩家在大地图上的探索动机?
方向有两个 , 一是提供体验良好的探索方式 , 保证探索过程是流畅且有趣的 。 法环从《只狼》学来的人马一体设计思路 , 让玩家的马上动作如攻击、闪避、冲刺等都变得非常流畅且易操作 。 核心逻辑就是 , 玩家并非是在人在「骑」马 , 而是人与马「合并」为一个操作单位了 。
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二是提供够多的探索奖励 , 保证探索结果是有价值和意义的 。 在法环里 , 这种奖励主要来自于:寻找地下城副本入口、与精英怪或BOSS战斗;搜刮装备技能、锻造素材;推进NPC任务链 , 拼凑故事碎片 。 以及地图本身的美学价值 —— 系列多年积累下来的关卡设计能力 , 让法环拥有了比绝大多数开发世界游戏都要精妙得多的地图构造 。
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如何保持挑战难度的同时 , 降低玩家体验内容的门槛?
法环的解法是:保持挑战的难度 , 但不再因为挑战失败而惩罚他们 。 虽然大家都说法爷强无敌 , 但事实上 , 每代魂都有一个强无敌的武器或者法术 , 游戏难度完全取决于你知道怎么获得它、以及如何正确使用它 。 否则在认知不足的情况下 , 该死的还是会死 , 该卡关的还是会卡关 , 法爷在一些BOSS战中的表现还不如近战职业来的强 。
只不过这次 , 法环有着系列力度最低的死亡惩罚 , 除了死亡掉魂需要跑图捡这一影响核心探索逻辑的点保留了以外 , 玩家基本上不会因为死亡而遭受到任何损失 。 并且多人联机人数从2变成了4 , 闯关难度算是来到历史新低 。 在法环中你可能还是会死很多次 , 但不意味着你无法通关 。
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以上三点 , 是解决如何在开放世界中保持魂味问题 。 但开发世界本身还有一个问题 , 那就是对内容量的苛刻需求 。 所以这也引申一个新的问题:
在一个核心体验较为纯粹的类型里 , 如何丰富游戏的玩法和内容?
法环做了很多新尝试 , 除了大世界的马战玩法外 , 游戏还把魂3绑定武器的战技变成了可以自由装卸的战灰 , 同时又保留了一些特殊武器享有专属招式的设计;新增的骨灰召唤 , 增加了搭配玩法;在战斗操作上 , 也提供更多动作 , 如格挡反击、蓄力攻击、潜行暗杀等 。
另外团队还在演出、任务、人物等已有的模块进行了补足 。 任务链更多、更长、更复杂 , 在人物塑造和情感表达上也离玩家更近 。
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而他们还用了数场像狮子城碎星者之战这样水平的战斗 , 刷新了魂系列BOSS战的表现力和叙事能力 。
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有多少人被这一幕给震撼了?
但你没法把钓鱼、打牌、谜题等一系列开放世界RPG所惯用的内容形式赛进魂like里 , 因为这会影响到游戏的核心体验 。
可如果用系列一直遵循着的「精准控制与保持设计感」的内容制作方式 , 又很难满足开放世界对内容消耗的巨大需求 。
我想玩到法环后期的朋友应该已经感受到了 。 小副本普遍有着重复度高、流程短 , 攻关模式比较套路的问题 , 比如说矿洞、墓地、监牢 。 另外像是遗迹、巨人拉车、士兵营地等「内容模块」在后期会以各种换皮的方式反复出现在地图的各个区域中 。 包括宣传片中场充满魄力的野外龙战 , 玩家在后续流程中也会遇到数种不同颜色的版本 。
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当然 , 这些瑕疵丝毫掩盖不了游戏出色的产品素质 。 58家媒体给出的97均分 , 已经让法环成为电子游戏历史上评价最高的几款产品之一 。 但我们也无需担心手捧多座「神坛」的宫崎英高因此志得意满 , 也不用害怕未来的新作在有了大量预算后扯到了蛋 。
毕竟谦逊与耐心 , 是我认为他们能把魂like带进「神坛」最重要的原因 。
05
谦逊与耐心
什么是耐心?从1994年的《国王密令》算起 , FS社在地下城探索这一方向 , 就已经沉淀了27年 。 而在2011年黑魂1开创魂like后 , 几乎所有公司资源都投入到了这个品类潜力的挖掘当中 。 哪怕你说这是为了赚钱 , 但至少 , 他们把钱都花在了一个地方 , 并且只想用魂like这一种方式赚钱 。
那段时间比魂like火的赛道有很多 , 比如说以《我的世界》为代表的沙盒UGC , 以《炉石传说》为代表的CCG 。 当他们赚到第一桶金的时候 , 其实有很多方向可以选择 , 哪怕是用现代技术把以前的老IP复活呢?比如说开宗立派的《国王密令》 。 但他们没有 。 反而在开放世界RPG大行其道的时候 , 推出了黑魂2和血源 。
这是耐心 。
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那时候魂1其实也只是一款作品 ,
而非什么like
那什么是谦逊?宫崎英高从没有认为自己是个天才设计师 , 相反 , 他其实骨子里是个非常稳健且保守派的制作人 。 不管是恶魂之于《国王密令》 , 还是黑魂之于恶魂 , 每次新作都参考了前作大量的开发经验和设计思路 。 他不会说为了让大家觉得这款产品和以前不一样 , 而强行做出改变 。
在后续的产品迭代中 , 宫崎英高总是会在保持着核心主干不变的情况下 , 用少做减法多做加法的思路尝试创新 。 比如说血源的战斗方式 , 魂3的技能设计、《只狼》的马和跳跃 , 都是如此 。 而正是这些设计尝试和技术积累 , 才养出了法环这样一个魂lik+开放世界的产品 。
而在产品成功后 , 他们也从不会认为「这款游戏已经非常完美 , 很难再有突破了」 。 事实上 , 每当你以为魂like做到头了的时候 , FS社总是可以一次又一次用作品证明这个品类还有更多可能性 。
这是谦逊 。
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他们不是没有犯过错误 , 或者走歪过路 。 比如说血源中尝试的Roguelike-圣杯地牢 , 一个可以无限挑战的随机生成地牢关卡 。 从实际效果来说 , 并不算好 , 毕竟随机性让关卡失去了设计感 , 更像是已有素材的一锅乱炖 , 最后圣杯地牢也沦为了玩家们的刷魂圣地 。
但重点是 , 他们可以很快意识到问题 , 后续作品再没出现类似的Roguelike玩法 。 且在失败之后 , 他们也没有放弃继续尝试 , 这让他们没有错过《只狼》和《艾尔登法环》 。
一部封神?不存在的事情 。 如果只有恶魂和魂1 , 魂like能不能成为like都要打个问号 , 更遑论取得如今这般地位成就 。 如果说恶魂和魂1的出现 , 是宫崎英高的灵光一闪 , 那系列后面十年的进化 , 靠的还是他和整个团队的勤勉 , 以及对于长期价值的坚持 。
所以每当我听到说「我要做个多么牛逼的开放世界 , 多么牛逼的UGC玩家社区时」 , 总是会心生疑虑 。 有远大目标这没有问题 , 但你不能上来就奔着最终的目的去 。
就算是现在炙手可热的米哈游 , 如果没有崩坏2中积累的二次元内容设计思路 , 崩坏3里的战斗系统 , 以及开放世界的技术积累 , 他们也没法凭空变出来个《原神》 。
「把珍珠串成线」这个道理 , 其实很多人已经明白了 。
一个衣服材质的处理、一个物理引擎的运用、一个玩法设计的点子 。 这些点很细、很碎 , 你在当下可能看不到其真实价值 。 但在未来 , 你会找到一根线 , 一根能把这些珍珠串起来的线 。
而那时候 , 问题就变成了:你到底有几颗珍珠?
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