从《剑侠世界3》看MMO还存在哪些机会? |
西山居《剑侠世界3》的表现 , 颠覆了不少人对MMO的理解 。
很多人都以为 , 如今只有开放世界MMO才有机会 , 强调GvG群战的传统设计早已被历史淘汰 。 但去年年末 , 新一代剑侠情缘系列《剑侠世界3》上线当日即登顶免费榜 , 打入畅销榜Top 10 。
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「剑侠世界」这个IP的前两代手游都相当创新:一代走的是月卡模式 , 二代则强调竞技 。 而在经历两代的历练之后 , 《剑侠世界3》最终成了这个系列最成功的手游—— 制作人孙多良说 , 当年《剑侠世界2》在公测后很快就宣布流水破亿 , 而《剑侠世界3》的成绩还要更好一些 。
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如今上线不到2个月 , 《剑侠世界3》就已经上线了自己的第一部资料片「藏剑山庄」 , 推出了同名的新门派 。 借着这个机会 , 葡萄君听制作人孙多良讲述了产品研发历程 , 以及自己对于MMO的见解 。
【葡萄|畅销榜前十产品制作人:做了15年MMO,并不觉得是红海】
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以下为访谈内容 , 为方便阅读 , 顺序和文本有所调整:
01
强调传统社交乐趣的
MMO也要做创新
葡萄君:《剑侠世界3》是什么时候立项的?
孙多良:2018-2019年 , 公司确定了新的品牌战略和产品线 。 《剑网3》属于K1;《剑网1》《剑网2》《剑侠世界》端游、《剑网1:归来》以及几款《剑侠世界》手游则属于K2 , 叫做「经典剑侠系列」 。
正好之前我先后做了《剑侠世界》手游和《剑侠世界2》手游(后文简称剑世1 , 剑世2) , 做这两款产品时有了一些技术突破的想法 , 但又没办法在原有的底层结构上扩展 。 于是在2019年 , 我们带领《剑世1》《剑世2》的原班人马 , 并在经典剑侠团队伙伴的协助下 , 带着100多人立项了《剑侠世界3》 。
葡萄君:《剑世1》和《剑世2》给我们的印象都比较创新 , 为什么《剑世3》选择了一条经典武侠的路?
孙多良:这两款产品确实都有很多创新 , 但创新也要面对一些代价 。 我们就开始思考 , 是不是经典MMO市场的产品都已经足够优秀了?
所以在《剑世3》立项的时候 , 我们认真听取了很多玩家的意见 , 决定回归初心 , 定位经典MMO的用户 , 再做一次经典武侠 , 把那种曾经端游时代的社交和游戏乐趣做出来 。
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葡萄君:在你的理解中 , 经典武侠社交乐趣的本质是什么?
孙多良:找到一群志同道合的人 , 一起去干一些很嗨的事情 。
在我们不删档测试上线前的1-2周 , 玩家们聊得最多的就是「打架」 。 我看过一场直播 , 他们从晚上一直打到了凌晨四五点 , 打了七八个小时 , 都把我看累了 。 胜利之后大家可能会放烟火 , 拍照 , 在世界刷屏 , 感谢各种人 , 然后在家族群里疯狂发红包 , 觉得这是非常开心的一天 。 而打输的家族 , 也不气馁 , 在世界聊天刷屏约明天再战 。
总之经典武侠玩的是恩怨情仇 , 在江湖之中 , 人与人之间的互动会产生更多复杂和有趣的反应 。
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葡萄君:这么多年过去 , 这些用户的需求有变化么?
孙多良:他们会更理性一些 , 付费行为也会更加成熟 。 而且现在的玩家玩过的游戏都太多了 , 如果游戏乐趣不够 , 他们很快就会觉得无聊 , 然后流失 。
葡萄君:《剑世3》研发的过程顺利吗?
孙多良:一开始我们参考了经典武侠的经济结构和玩法 , 做了1年 , 测了2轮 , 结果发现传统MMO的经济结构偏重积累 。 玩了一段时间 , 中低R会发现自己和大R的差距越来越大 , 最后陷入绝望 , 很容易流失 , 产品数据也变得很差 。
要是一般的团队 , 遇到这种问题可能都要跑路了 。 但我们团队做MMO的经验很丰富 , 也配合了这么多年 , 就开始重新思考能不能快速推倒重来 。 最终花了5个月左右的时间 , 我们重新确立了一种迭代型的经济结构 。
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葡萄君:迭代型?
孙多良:手机厂商每年都会推出新一代的手机 , 让用户可以更换 。 我们的装备也一样 , 可能玩上2-3个月 , 游戏就会推出一套新的装备 。 这样中小R的装备会比较保值 , 后期加入或者回流的玩家打造一套新装备的成本也不会太高 , 更有利于长线运营 。
这套结构对于付费设计的要求比较细 , 比如一套装备要按使用时间来估算价值 , 评估每天大概要花多少钱 。 迭代速度太快 , 用户会说你逼氪;迭代速度太慢 , 用户会抱怨没有新内容 。 最后在2年内 , 《剑世3》做了6轮测试 , 每次或多或少都会踩到一些坑 , 一次次调整 , 我们才找到一个完美的状态 。
葡萄君:看来即便是相对传统的经典武侠 , 还是需要做不少创新 。
孙多良:是的 , 玩法也需要创新 。 最开始测试的时候 , 我们参考了很多老的玩法 , 比如集体打Boss , 就是让大家围着Boss打 , 看谁伤害更高就给谁更好的奖励 , 但用户觉得没有乐趣 。
后来我们参考赛车游戏里的道具赛 , 在战场当中投放令牌 , 让捡到的玩家可以召唤不同的大侠 , 选择不同的家族丢过去 。 有的大侠可以把附近的玩家变成兔子 , 有的大侠跑动的时候可以释放剑影 , 把敌人的屏幕打花 , 这样大家玩起来就很嗨 。
包括领土战 。 传统的领土战有三级城池 , 要逐一攻打 。 第一场战斗往往是大家族打小帮会 , 他们会觉得实力差距太大 , 很无聊 。 于是我们把第一场战斗改成了攻城副本的竞速模式 , 看谁打得快 , 所有家族都需要操作 , 熟悉技巧、指挥得当的家族有机会获得更好的成绩 。 类似的调整还有很多 。
葡萄君:除了设计 , 还有什么模块的研发难度比较大?
孙多良:还有一开始说的技术突破 。 当年做《剑世1》的时候 , 技术说只能看到50米以内的东西;做《剑世2》的时候 , 技术说可以做150米 , 听上去已经是之前的三倍 , 但站在楼上往外一看 。 还是雾蒙蒙一片 。 所以到了《剑世3》 , 我直接就问能不能做大场景下的无限视距 。
团队研究之后 , 发现想解决这个问题 , 我们要重新打造一套工业化的标准 。 因为模型标准、场景搭建的分层方式、中景远景的呈现方式……一切都是相关的 。 比如加载远处的场景时 , 你可以只加载外面的模型 , 不显示里面的法线 , 而且还要保证适当的光照 。
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最后我们参考了很多技术方案 , 做了很久的探索 , 终于攻克了这个技术难点 , 也有了一套新的生产管线 。 最后我们把视距做到了3000米 , 终于可以一望到底了 。 在注重GvG的MMO里 , 应该很少能看到我们这样的品质 。
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02
长线运营的挑战
葡萄君:上线两个月 , 现在的成绩符合你们的预期吗?
孙多良:它目前的成绩比之前的《剑世1》和《剑世2》都好 。 其实我们对它的预期没有那么高 , 毕竟它的定位是经典武侠 , 属于MMO里的细分市场 。 但我对产品还有一个要求 , 就是它要运营得足够稳定 , 足够持久 。
葡萄君:大多数MMO都会一波流 , 你觉得你们做长线运营会面临什么难点?
孙多良:第一 , 更新内容能不能跟得上?第二 , GvG非常依赖社交生态 , 但如果游戏中后期玩家数量下降 , 服务器人数撑不住了该怎么办?现在我们的日活还比较稳定 , 也有很多新增玩家 , 新服几天开一个是合适的 , 我们也会提前思考类似的问题 。
葡萄君:可以分别说说 。 先说你们如何保证新内容的更新?
孙多良:以前做MMO , 大家大多是一年更新一两个新门派 , 因为建模、技能、场景……这个开发量确实很大 。 但在《剑世3》当中 , 我希望一年至少能更新3个新门派 , 每2-3个月都能推出一部新的资料片 , 这样的内容节奏才能满足玩家需要 。 这也要求我们内部要有一套高效的制作流程 。
葡萄君:这个更新节奏要怎么保证?
孙多良:首先我们会留出一些开发的余量 , 比如在游戏刚上线时 , 我们就规划好了「藏剑山庄」的内容 , 后面我们希望一直能保持这个开发节奏 。 这个要靠团队人员的补充和分工实现 。
其次 , 每个版本我们都会挑选一个用户能够强烈感知到的方向 , 而不是让其他很杂的内容消耗玩家的精力 。
葡萄君:所以「藏剑山庄」这个资料片最大的感知是什么?
孙多良:首部资料片和第一个新门派藏剑 。 我们会强调藏剑是一个双剑武器的切换的门派 , 同步配套了转门派功能 , 和运营配合把相关感知点扩大 , 融入更多文化层面的内容 , 打造出藏剑有血有肉的情感记忆点 。 而不是让大家觉得"哦 , 有个新门派" , 然后就没了 。 这需要我们在研发期就想好门派定位——不只是数值和技能定位 , 还要跟市场运营一起提前想好门派在包装上的定位 , 最终确定故事、形象、性格、背景等设定 。 这样最终在上线时 , 才能够给到玩家一个差异体验又立体的新门派 。
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葡萄君:上线这段时间来看 , 你们有没有特别希望解决的问题?
孙多良:虽然我们的核心玩家是喜欢GvG的玩家 , 但还是有很多玩家希望开放有难度的副本 , 其实这个方向跟我原先想做的端游时代的游戏乐趣是一致的 。
不过团队副本玩法的问题是 , 玩家会天然排斥低战力的队友 , 比如在世界频道喊"10万战力+的来!"所以我们在思考 , 后面更新的副本能不能和家族有更多的绑定 , 让大R愿意带着低战力去打 , 形成利益共同体 , 这样低战力的玩家不会因为生存不下去而流失 。
03
做了15年MMO ,
不觉得这个品类是红海
葡萄君:现在很多玩家都会吐槽MMO又肝又氪 , 一条龙也不好玩 。 你们怎么看?
孙多良:还是要找准自己的用户定位 。 可能有些年轻的用户觉得一条龙无聊 , 但对于我们产品的核心用户来说 , 可能一条龙的玩法反而让他们更适应、更轻松 。
当然 , 我们也把每天日常玩法的时间缩短到了30分钟左右 , 而且只要队长带队操作就可以完成 , 玩家可以一边玩游戏一边作别的事 , 或者跟朋友聊聊天 。 这样玩家才有时间去体验更多的GvG和社交玩法 。
葡萄君:你觉得为什么现在创新MMO的成功率会这么低?
孙多良:我反而觉得创新还是有成功的机会 , 只是你要找对时机 , 找到符合市场定位的创新 。
就像当年做《剑世1》 , 如果我们团队有更高的研发实力 , 也许能更好地打开市场 。 但那是我们做的第一款手游 , 很多适配问题都还没解决 , 游戏还会闪退 , 结果还加了那么多创新 , 这就是没找对时机 。
葡萄君:你怎么看未来MMO的突破方向?
孙多良:首先是画质 , 这个永远都会提升 , 一直都有机会;其次是游戏机制 , 在端游时代点卡制的游戏曾经非常成功 , 但在手游时代一直没有类似的爆款 , 我认为它也存在机会;至于F2P就更不用说了 。
总之我不觉得MMO是红海 , 它还有大量的机会 。 这也是我十多年仍然坚持在MMO领域探索的原因 , 我对未来的MMO仍然充满期待 。
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葡萄君:那MMO和开放世界的结合呢?
孙多良:MMO最后的形态就是开放世界吧 。 只是现在的开放世界都比较单机 , 服务端方面的技术还有比较高的门槛 。
葡萄君:做了这么多年MMO , 你是什么感觉?
孙多良:我曾经年轻的时候 , 也想过要不要试试其他品类 。 但现在就觉得既然已经坚持了15年 , 那为什么不再坚持下去呢?我们团队做的产品越来越成功 , 大家的技术在不断提升 , 分析思考问题的能力也在成长 。 都说十年磨一剑 , 希望未来我们能磨出更锋利的剑来 。
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