“化身为永恒的万手一体!” |
"一觉醒来 , 我变成了万手一体!"
"手 , 手 , 全是手!"
"对 , 照照镜子 , 瞧瞧你自己 , 多美呵!"
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你可能很好奇 , 这款看上去画风如此“诡异”的游戏是什么来头?其实这是《万手一体》的开场 , 作为独立开发者杨泽宇在2021年心动TapTap独立营中创作的作品 , 它最终获得了“最佳游戏”和“最佳创意”两项大奖 。
这届独立营共吸引到了1404位开发者 , 共有136个作品参赛 。 和GameJam类似 , 参赛者要在限定时间内创作一款独立游戏 , 不过制作时间从上一届的7天延长到了整整30天 。
网名“大地生命力”的杨泽宇 , 正职是独立游戏团队“游戏河”的策划 。 利用业余时间 , 他制作了《万手一体》的Demo 。 随后 , 他在B站上传了游戏的演示视频 。 截至发稿 , 有不少up主都为这款游戏制作了视频 , 当中包括本届独立营评委、有39万粉丝的独立游戏主播谜之声 。 另外 , 游戏目前在TapTap上的评分达到了9.2分 。
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01
《万手一体》是一款卡牌游戏 , 左边的“脸”相当于玩家的装备栏 , 右侧则是场地 。 游戏里的卡牌主要分为“武器”“防具”“回复”“威胁”四类 , 场地上最多可存在3张牌 , 玩家需要捡起武器或防具 , 消灭威胁 , 保护“心脏” , 或是使用物品回复生命值 。
例如 , 玩家可以捡起3点攻击力的钢尺 , 消灭2点“生命值”的迷茫 , 或者把迷茫拖动到装备了水杯的手上 , 让防具承受1点伤害 。 每当场上只剩一张牌 , 就会刷新两张新的卡牌 。
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游戏的卡牌基本为随机刷新 , 但消灭了一些特定的威胁后就会解锁新的道具 。 这些道具由各种手势、物品组成 , 而且各具创意。 比如说 , 有以手指甲作为牙齿的“指甲嘴” , 还有钳子做的“钳子眼” 。 游戏一共有4个关卡 , 随着游戏进程 , 会解锁新的“嘴”“眼” , 可以装备到“脸”上 。
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消灭一些威胁之后 , 就会解锁“回忆”卡牌 , 后者在游戏里承担着推进剧情的角色 。 例如消灭“焦虑”后可以把解锁的卡牌拖动到心脏上 , 倾听这段回忆 。
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除此之外 , 游戏里还有三个潜意识里的思维 , 担任故事的讲述者 。 在第一关 , 他们告诉我 , 我变成了“万手一体” , 一个浑身上下都是手的怪物 。 然后 , 我从晦涩的剧情里看出了一丝端倪——这或许是个关于某个过去的女人的故事 。
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要说《万手一体》给我的第一印象 , 就是一款让人“SAN值狂掉”的卡牌AVG游戏 。 不过 , 游戏猎奇的美术风格 , 和读来一头雾水的剧情 , 令我忍不住想知道设计它的杨泽宇 , 脑子里都装了些什么 。
02
杨泽宇说 , 之所以游戏走了这种惊悚诡异的路子 , 是因为他在独立营里没有找到合适的美术 , 只能独自开发游戏 。
一人之力始终有限 , 为了缩短开发时间 , 杨泽宇首先决定降低制作美术的难度 。
其实 , 杨泽宇在早期曾经尝试过使用3D实景建模来搭建游戏场景 , 为此 , 他甚至还买好了设备和纸盒子 , 还用上了模型工具 。 不过 , 考虑到拼装、建模的工序太复杂 , 杨泽宇很快放弃了这个想法 。 由于资源有限 , 杨泽宇先是确定了实景拍摄的风格 。
然后 , 他在游戏品类上做出了选择 。
杨泽宇分析 , 在排除需要3D建模的情况下 , 如果选择做一款2D横板游戏 , 那么不可避免地会涉及设置绿幕、抠图等复杂操作 。 于是 , 他想到了适合《万手一体》的玩法——卡牌 。
一方面 , 卡牌玩法适合实景拍摄 , 只要把拍好的照片稍微加工 , 然后放在卡牌上就大功告成了 。 另一方面 , 在拍摄的过程中 , 他可以直观地看到卡牌成品的大概样貌 , 这样就省下了制作美术切片的时间 。
接着 , 杨泽宇思考了要拍摄的内容——他想到了用“手”组成游戏素材 。 这么做既节约了时间成本 , 也贴合了“捕捉”的命题 。 另外 , 手组成的意象也与游戏想表达的“欲望”相关 。
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最后 , 为了进一步压缩开发时间 , 杨泽宇把目光看向了他电脑里的18个文件夹——这些是他曾经做过的个人项目 。
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既往的经验和工艺对《万手一体》的开发起到了至关重要的作用 。 例如 , 序列帧动画的灵感 , 就源自一款杨泽宇之前做的像素游戏Demo的美术;牌面实景拍摄的制作方法 , 则源自他曾制作的多分支视频;而游戏的叙事 , 出自他制作一个AVG时得到的经验 。
【杨泽宇|这款30天做出来的游戏,画风猎奇,背后的故事却让我鼻头一酸】就这样 , 杨泽宇得到了《万手一体》的雏形 。
03
不过“猎奇的卡牌游戏”还只是游戏的第一层 。 这些画风清奇的美术实则都是在为游戏的叙事服务 。
表面上看 , 游戏的故事像是一段情感经历 。 “忽远忽近 , 若即若离 。 她存在 , 又似不存在...她在戏弄你”“就是她 , 让你心神不宁...”明明只是在讲述一段曲折的感情 , 到了游戏中就变成这样隐晦的表达 , 仿佛在诉说着杨泽宇历经的青春疼痛 。
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围绕着“她” , 游戏里的每个关卡都对应着一个剧情节点 。 4个关卡分别对应戏剧的“起承转合” , 紧凑而层层递进 。 每一关结束的时候玩家都会得到上一关的答案 , 也会得知下一关的问题 。
例如 , 玩家在第一关发现自己变成了“万手一体”后 , 就会发现游戏留下了关于“她是谁”的悬念;在第二关 , 玩家不断被潜意识里的三种思维敦促着“想起她” , 直到关卡结束 , 才从“万手一体”的梦中醒来;在第三关 , 玩家回顾和女孩的往昔 , 而“她”的身份也渐渐明确 。
在故事的结尾 , 即游戏最后一关 , 剧情迎来了高潮 , 玩家在了解真相后需要做出选择 , 是成为“万手一体” , 沉溺梦境 , 或是选择从梦中醒来 , 遗忘一切 。
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另外 , 在游戏的许多细节中可以看出 , 《万手一体》注重对氛围的营造 。 游戏里有着不少对“内心”这一概念进行具象化的表达 。 比如“神秘”“逻辑”“行动”三个思维 , 就是内心潜意识的拟人化 。
再如表示血量的“心脏”一栏的变化:在第二关 , 玩家的心脏栏会变为“戒心” , 在第三关则是“信心” , 到了最后一关则会变为“初心” , 且会拥有“心防” 。 这个变化和关卡的剧情内容正好吻合 , 表达了主角心境的变化 。
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杨泽宇说 , 《万手一体》的叙事方式灵感源于三款他十分喜欢的游戏 , 分别是Steam热门卡牌游戏《邪恶冥刻》、1999年发行的CRPG《异域镇魂曲》 , 以及有着180万字文本量的游戏《极乐迪斯科》 。
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《极乐迪斯科》的叙事
这些经典游戏有的作为彩蛋出现在《万手一体》里 。 游戏的名字“万手一体”就是一例 , 其来源便是《异域镇魂曲》里 , 一个由许多老鼠组成的BOSS“万众一体” 。
甚至 , 还有一些经典名著 , 也被做成了彩蛋 。 比如游戏第一关的标题《卡夫卡》 , 就致敬了捷克作家卡夫卡 。 在他1915年发表的小说《变形记》里 , 小说的主人公一觉醒来变成了一只巨大的虫子 , 呼应了游戏里主角醒来变成怪物“万手一体” 。
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由许多“头盖鼠”组成的“万众一体”
此外 , 和《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》一样 , 《万手一体》在叙事的整体方向上 , 有着碎片化的特点 。 玩家需要在道具描述、对话等文本中抽丝剥茧 , 才能拼凑出游戏故事的全貌 。 通过这种独特的叙事方式 , 《万手一体》讲述了一个关于“她”的情感故事 。
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《万手一体》玩家群里的讨论
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不过 , 如果只看到了“情感经历” , 那我们还在《万手一体》叙事的第一层 。 在这段剧情背后 , 还隐藏着杨泽宇个人化的表达 。
带着这样的视角 , 让我们再来审视《万手一体》的故事 。 游戏里“她”的意象 , 是主角苦苦追寻的目标 , 是不愿苏醒的初衷 。
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前文提到 , 《万手一体》的故事是一个戏剧化的表达 , “没有矛盾冲突就没有戏剧” , 这也是游戏叙事的核心理念 。
在游戏末尾 , 故事来到了戏剧化的山峰——选择遗忘她 , 做回普通人;或者铭记她 , 化身真正的万手一体 。 这里的“她”未必是一个人 , 甚至可以不是一个人 , 而是在呼应“手”这一元素所暗示的“欲望” 。
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当然 , 你也可以有别的解读 , 这也正是杨泽宇希望看到的 。 不去深思的话 , 大可把《万手一体》当成是触手版的《心跳回忆》 , 或者是一个披着恐怖外衣的爱情故事 。
不过 , 在我看来 , 这样的叙事与杨泽宇的个人经历不无关系 。
现实中的杨泽宇已经从事游戏行业许多年 。 和许多独立游戏开发者的故事开场一样 , 他满怀着热情进入了游戏行业 , 梦想有一天可以做出自己喜欢的游戏 。
不过 , 在商业游戏公司任职后 , 他发现自己的工作内容和理想有着很大出入 。 不久后他选择了辞职 , 并以笔试面试双第一的成绩考取了汶川的公务员职位 。
尽管如此 , 他还是心系游戏开发的工作 。 两年后 , 杨泽宇在老同事的邀约下回到了游戏行业 。 但是 , 这次回归后 , 他依然没有做出让自己满意的作品 , 于是他再一次陷入了自我怀疑 。 此后杨泽宇还尝试过创业 , 但也以失败告终 。
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眼看着自己离理想越来越远 , 杨泽宇身心俱疲 , 彻底丧失了开发游戏的信心 。 就在这时 , 他的人生迎来了转折——杨泽宇收到了独立游戏团队“游戏河”的入职邀请 。 他也在这份工作中重拾信心 , 并继续坚持着业余研究和开发游戏的习惯 。
独立营比赛结束后 , 杨泽宇受心动邀请 , 进行了内部分享 。 在分享会上 , 他回顾了开发《万手一体》前 , 做过的那18个个人项目 。 有的项目 , 杨泽宇找到了发小一同开发 , 但两天后发小就托称太忙 , 离开了团队;还有的项目 , 杨泽宇信心满满地完成后 , 连续三晚梦到作品大卖 , 起床后却要面对销量惨淡的冰冷现实 。
但是 , 现在这些项目经验都变成了《万手一体》开发中不可或缺的一部分 。
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现在的杨泽宇是一位独立开发者 , 也是一个4岁孩子的父亲 。 《万手一体》是他利用每天8小时上班时间、2小时通勤时间、周末陪老婆孩子的时间之外的空闲时间做出来的作品 。 因此 , 这款游戏也暗含着他对生活以及职业生涯的看法 。
《万手一体》最后的选择 , 也是杨泽宇向玩家的提问——是愿意做一个平平无奇的人 , 还是愿意坚持自己的目标 , 即便会成为一只不堪入目的怪物?
在杨泽宇眼里 , 游戏里的那个“她”代表的是自己进入游戏行业的“初心”——一个愿意为之付出一切的梦想 。
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《万手一体》在获奖后不久就收到了厂商投来的橄榄枝 , 其中包括多家海内外发行商 。 另外 , 杨泽宇所在的游戏河团队也提供了资金和技术 , 支持《万手一体》的后续开发 。
杨泽宇表示 , 现在的游戏只完成了大约15% , 未来还会持续更新 。 完成版的游戏时长大概在6个小时左右 , 相比试玩版除增加了新的剧情 , 在风格上还会有一些创新的变化 。 比如说 , 使用动物的面部来进行脸部拼贴、用手模拟各类生物、卡牌连放机制等 。 这些想法有的来自《万手一体》开发早期 , 但碍于时间有限 , 还没有实装到游戏里 。
其实 , 在杨泽宇的身上 , 我看到了不少独立开发者的生活缩影——他们消耗着自己不多的业余时间开发独立游戏 , 还要在工作、家庭、梦想之间求一个平衡 。 而且 , 就像杨泽宇在比赛里找不到合适的队友 , 这条路往往还十分孤独 。
但幸运的是 , 杨泽宇说他遇上了一个很好的独立开发团队 。 他所在的团队给他留出了充分的业余时间 , 让他可以在兼顾公司工作的同时 , 有足够的时间参加比赛 , 完成《万手一体》的开发 。 此外 , 团队里还有许多同事给游戏正式版的后续开发提出了建议 , 这些建议有的甚至深入到了核心设计层 。
《万手一体》的Demo开发完成后 , 不少杨泽宇的同事都到游戏的TapTap页面上留言 。 看到这些留言 , 杨泽宇备受鼓舞 。 “我觉得自己的能力得到了认可 , 团队之间互相信任的程度也大大加深了 。 ”他说 。
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TapTap上同事的留言
不仅如此 , 在心动独立营里 , 杨泽宇也收到了很多来自其他开发者的鼓励 。 例如 , 他制作好美术切片后在独立营群聊里放出 , 当时就有不少参赛者评价《万手一体》的美术“十分有特色” 。 对于第一次参加Gamejam的杨泽宇来说 , 这给了他不小的、作为独立游戏开发者的归属感 。
杨泽宇说 , 这次参加心动独立营 , 正逢他个人状态的最佳时期 。 在分享会上 , 杨泽宇还向独立营表示了感谢 , 作为一个舞台 , 独立营让玩家们看到了《万手一体》这款富有创意的游戏 , 同时激励着其他开发者们参加到独立营活动里来 。
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在采访末尾 , 我问杨泽宇:“你在未来会往什么方向发展?”
他思索了一会 , 这样回答我:“没有什么特别的规划 , 但在团队里 , 有人一起合作 , 肯定是更好的 。 ”
“有这样氛围的团队 , 实在少之又少 。 ”他说 , “今年是我进入游戏行业以来最开心的一年 。 ”
或许 , 独立开发者们从不孤单 。
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