上头 , 非常上头 。 |
今天 , B站游戏发行的《暖雪》上线后 , 很快登顶了Steam国区热销榜 , 位列全球热销榜第三 。
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说实话 , 《暖雪》在去年公布时 , 给我的第一印象不算出挑 。 它的手绘画面放在风格化显著的独立游戏里 , 不算精致特别;而斜俯视角的Roguelike战斗 , 在同品类中也司空见惯 。
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但没想到 , 我提前体验《暖雪》的第一个晚上 , 就不知不觉玩到了凌晨3点 , 甚至越玩越起劲儿 。 B站上 , 不少玩家乐此不疲地在Demo里研究套路和速通 , 甚至有人花了8个小时 , 反复重开 , 只为刷出自己的理想build(构筑) , 最后只用4刀就解决了第一章BOSS 。
仔细思考后 , 葡萄君想来聊聊 , 《暖雪》的Roguelike魅力到底在哪 。
01
将RPG体验浓缩进Roguelike里
作为一款Roguelike , 《暖雪》的核心玩法与同类游戏别无二致:单局游戏内 , 随剧情进入随机生成的关卡 , 获取道具、属性 , 死后重来 , 直至通关;局外 , 天赋系统提供永久的属性加成 , 每次死亡都在为最终胜利铺垫 。
但是 , 《暖雪》一开始并没有完全照着Roguelike去做 。 制作人李梓是《暗黑破坏神》《魔兽世界》老玩家 , 钟爱RPG , 所以做《暖雪》时 , 他沿用了许多RPG游戏的构筑思路 。
《暖雪》的核心战斗系统是「飞剑」 , 玩家除了普通攻击和瞬身闪避外 , 还可以射出或收回飞剑 , 对沿途敌人造成伤害 。 围绕飞剑 , 游戏设计了六种不同的宗派 , 每个宗派各有两种分支 , 这奠定了最基础的战术套路 , 可以理解为RPG里面的职业系统 。
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比如 , 初始宗派七剑修罗强调近战 , 有连击和无影两个分支 , 连击重视普攻与飞剑的连携 , 无影则取消了飞剑的主动释放 , 进一步强化近战;无量尊者主打飞剑的远程输出 , 某种程度让游戏变成了射击玩法;主打火焰伤害的神饮冥王 , 可以将飞剑变为酒葫芦 , 让敌人进入醉酒 , 随后点燃……
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【技能|全球Steam热销第三,这款国产Roguelike堪称一群「烂泥」的逆袭】流派还带来了「宗派技能」和「神兵」系统 。 选定流派后 , 玩家在单局游戏内更容易获得本流派的专属密卷 , 通过学习宗派技能 , 可以在本次流程获得永久能力提升 。 神兵则是武器 , 其提供的属性和词缀会为不同宗派技能服务 。
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例如 , 我在玩闪电流派时 , 找到了不少加强闪电伤害与敏捷属性的技能Buff 。 临近结局时 , 我瞬身触发的闪电就足以秒杀小怪 , 敌人连我的尾灯都看不着 。
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合理构筑下 , 甚至一个飞剑就能秒杀BOSS
此外 , 游戏内的圣物 , 相当于饰品 , 也有白、蓝、紫、橙等品质之分 。 同一圣物的品质越高 , 词条也更多更强 。 每个圣物都有4个不同方向 , 玩家需要把圣物嵌进具体圣物槽中 , 获得对应的能力 。
其中 , 不少圣物与流派强关联 , 比如醉仙酿就是神饮冥王的必备法器 , 可以提高玩家对醉酒敌人的伤害 。 为了满足玩家的构筑需求 , 序章BOSS一般会爆出流派的关键技能与神兵;而每一章节中 , 玩家有两次机会见到商人 , 挑选合适的圣物 。
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引雷锁就非常契合闪电流派
总结起来 , 《暖雪》的构筑丰富 , 共有12个流派、38种圣物(对应4种方向 , 一共有152个效果)、42种神兵、87种密卷 。 由此带来的爽点便是 , 它将RPG里的装备、技能 , 转化成了Roguelike里的随机要素 , 实现了RPG的构筑乐趣 。 同时 , 单局快节奏的Roguelike , 又省去了玩家在RPG里繁琐单调的刷怪流程 。
02
做好选择带来的反馈
《暖雪》能吸引我不断反复游玩 , 除了不同流派构筑的新鲜感外 , 还有一些设计细节值得一聊 。
首先 , 游戏的随机性设计没有停留在表面 , 简单地让玩家在BUFF中三选一 , 而是在内容设计上 , 注重玩家做出选择后收获的反馈 。
比如 , 游戏里的强力技能 , 大部分是在让玩家做得失选择 。 「不动如山」可以让玩家血量翻倍 , 却无法使用瞬身 。 如果你是围绕瞬身做构筑 , 显然这个金色技能并不适合 , 但如果你是走护盾流 , 那完全可以让敌人体验一下什么是刮痧 。
有得有失的技能设计 , 既能强化玩家的感知 , 提醒玩家构筑策略 , 也让玩家承担了选择带来的结果 , 放大随机性的刺激——如果所有选择都是正向的 , 那其实玩家永远只是在找最优解 。
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圣物系统的4个装备槽也是同理 , 核心槽的珍珠可以主动释放护盾 , 搭配功效槽的机关外壳可以让护盾放出冲击波 。 你可以随时调整每个圣物所在的位置 , 从而在有限的圣物中 , 玩出无数种流派玩法 。 这也是把更多选择权交给了玩家 。
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其次 , 虽然刚刚提到 , 基础的战术套路在选择流派时就已经确定 , 但得益于游戏的词条数量 , 玩家完全有机会开发出制作组都未曾设想的「骚套路」 。
《暖雪》里面有五花八门的词条 , 相当于其他游戏里的异常状态 。 细看你会发现 , 不少词条都存在连携关系 , 比如火焰伤害可以点燃醉酒的敌人 , 雄黄粉尘遇火会产生毒雾 。
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玩家在构筑时 , 不仅要思考单一属性或玩法 , 还要把各种属性连携也考虑在内 。 不少圣物会针对异常状态 , 提供附加属性 。 三色结晶就几乎囊括了所有的异常状态 , 玩家可以将它作为构筑的桥梁 , 只要搭配得当 , 玩家甚至可以一次打出全属性伤害 。
李梓表示 , 他们设计圣物、技能 , 是从基础词条出发 , 不断衍生 , 考虑到游戏是单机产品 , 没有PVP , 更加不用顾忌 , 所以他们的设计方案可以用没有边界来形容 。
这样看来 , 玩家们乐此不疲地研究游戏套路 , 分享自己的发现 , 也就不奇怪了 。
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03
一群「烂泥」的逆袭
平心而论 , 与那些顶尖的Roguelike神作相比 , 也许《暖雪》没有做到突破式的创新 。 但它的构筑玩法足够丰富有趣 , 整体更像是一款硬桥硬马 , 稳扎稳打的产品 。
就像李梓所说 , 他喜欢《暗黑破坏神》 , 擅长做构筑 , 所以确定了构筑的设计方向;程序员喜欢卡普空的动作游戏 , 总会一遍遍地调整游戏手感;总结起来 , 团队更多是把自己多年来对游戏的积累与认识 , 发挥到了《暖雪》上面 。
烂泥工作室初创的6人团队 , 在行业里摸爬滚打了10年 。 李梓和主美 , 在2010年毕业后 , 做过页游、手游 , 也做过换皮的MMO 。 跟着朋友创业 , 结果被投资方忽悠 , 实际到手的钱只有五分之一 。 为了过日子 , 团队还去拍过微电影 。 直到2018年底 , 他们在咖啡厅里想到了《暖雪》的点子 , 并做出了一个小Demo后 , 才正式创业立项 。 而烂泥的名字 , 也像是自嘲 。
回顾起两年的研发历程 , 李梓认为他们是幸运的 。 「设计的时候 , 我们很清楚团队能力的边界 , 所以最后的想法都可以顺利落地 。 也很庆幸 , 现在的市场正在变好 , 只要产品质量足够 , 总会有玩家买单 。 」
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