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游戏登陆欧美后 , 首月获得了160多个国家和地区的谷歌推荐 , 还登上了30余个国家的畅销榜前十 。 去年9月 , 游戏登陆韩国和港台地区后 , 冲上了韩国谷歌下载榜第二 , 最高位列畅销榜第七 。
在此前的采访中 , 游族CEO陈芳曾提到 , SLG会是他们的优势赛道 , 而《战火与永恒》则是游族全球研运一体策略下的第一款产品 , 游戏在欧美上线的第一季度 , 带来了惊喜 , 随着2022年在日本和大陆地区的陆续上线 , 这款产品会真正收获成果 。
趁着《战火与永恒》在日本上线 , 我们不妨来看看游族到底要怎么做全球化研运 。 看完之后 , 或许会对游族的全球化战略有新的理解 。
01
结合角色养成和城战 ,
降低SLG门槛
首先 , 《战火与永恒》在题材上直观体现出了全球化特点 。
游戏世界观设定在围绕「炼金术」展开的魔法世界 。 面对矮人的入侵 , 玩家需要一边发展城镇 , 一边培养英灵和巨龙 。
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游戏所有英灵都取材自世界范围的历史人物 , 比如凯撒大帝、花木兰、卑弥呼等等 , 配有详细的历史考据和介绍 。 拿新手期获得的海伦举例 , 她是希腊神话中引发了特洛伊战争的绝世美女 , 游戏中的标签则是盛世美颜 , 光着脚却举止优雅 , 台词时刻反映出她在神话中的悲剧形象 。
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游戏应该是想通过历史英灵题材 , 和欧美热衷的巨龙养成 , 拉近自己与各地区用户的距离 。 比如这次登陆日本市场 , 官方就免费发放了真田幸村、限定樱花城堡皮肤等日本地区的特色内容 。
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画面上 , 游戏采用了适用性较广的欧美卡通风格 , 在逐渐游玩的过程中 , 能感受到游戏在细节表现上的追求 。 比如 , 战斗时会有不同视角的镜头切换 , 一开始 , 我们跟随队伍冲锋 , 遇敌后则是水平展开的两军对垒 , 颇具代入感 。
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英灵的展示动画也使用了不少特效、场景物件和人物动作 , 加大视觉冲击力 。
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不过 , 仅仅是在卖相上过关 , 还不足以应对海外SLG的激烈竞争 。 玩法上 , 《战火与永恒》与传统4X型SLG不同 , 它的玩法与养成重点更侧重于英灵卡牌 。
每个英灵都有升级、升阶、装备、技能等卡牌RPG的常见元素 。 部队组建也类似RPG的编队 , 由4名英灵分别带领2个前排兵种和2个后排兵种 , 最后加上巨龙 , 组成5个战斗单位的部队 。 此外 , 每个英灵和巨龙都带有元素属性 , 战斗时不仅会考虑属性克制 , 还会根据队伍搭配提供不同程度的Buff加成 。
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体验下来 , 游戏更强调GVE模式的小型野战 , 搭配RPG式的战斗 , 降低了SLG的新手门槛 , 不用考虑太多战损问题 , 即使是大众玩家也能在游戏初期频繁战斗 。
总的来看 , 《战火与永恒》确实符合游族此前提出的「全球化卡牌+」战略 , 在美术表现、题材立足全球化的基础上 , 围绕自身擅长的品类做玩法融合 。 如果这条路能走得通顺 , 或许游族未来能打开更多品类的市场 。
02
因地制宜的发行方法
在产品表现出差异化后 , 如何针对不同地区选择合适的宣发策略 , 提炼产品特点 , 筛选目标用户有的放矢 , 都是后续发行层面会遇到的问题 。
日本作为国内手游的第二大出海市场 , 发行竞争激烈 。 因此 , 游族在日本推广时 , 选择了品效合一的路线 , 结合品牌内容做大量的TVC和广告投放 , 降低综合获客成本 。
那么 , 要展现什么样的品牌内容?现代日本是一个高压社会 , 上班族既是社会中的一大群体 , 也是游戏的主要受众 。 从这点出发 , 游族围绕SLG的对抗属性 , 以及日本的二次元氛围 , 提炼出了「向世界展示你真实力量」的品牌主张 。
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他们在混沌拯救者PV中 , 把游戏世界描绘得岌岌可危 , 强调玩家的使命感 , 潜移默化地将游戏世界观与疫情下的日本国民心态结合 , 引导玩家进入游戏拯救世界 。 由此 , 既传播了产品特点 , 又能引起玩家对产品的兴趣 。
随后 , 他们还找到了日本演员奈绪作为代言人拍摄TVC 。 她近年出演了数个热播剧集 , 收获了不少粉丝 , 自带流量 。 在契合度方面 , 她整体人设可爱 , 有元气 , 作为上班族在TVC中抵抗BOSS和现实 , 符合奋力反抗的品牌调性 。 目前 , 这则TVC在推特已经超过800万播放量 。
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在日本之前的地区 , 游族则倾向于通过社区、用户运营的方式去触碰用户 。 团队表示:“在欧美和东南亚地区 , 我们有较多经验积累 , 所以不用通过包场式的投放去打开市场 。 另外 , 针对不同地区和市场数据 , 投放策略也不会一成不变 。 ”
比如 , 在竞争激烈的欧美市场 , 游族通过YouTube网红背书 , 突出游戏差异性并建立起了垂直社区 , 优化游戏内容 , 期间还诞生了英灵重生等特色玩法 。
而游戏登陆韩国市场时 , 考虑到韩国玩家对SLG有较高热情 , 游族请到了李凡秀、金熙元、金成钧、奉太奎四位70-80后男艺人拍摄微电影 , 以黑道领主的形象展示SLG的谋略 。
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为了引出韩国玩家的集体荣誉感 , 游戏还在特定服务器举办了欧美、韩国、港台地区的「三方对抗」赛事活动 , 所有玩家都可以代表自己赛区作战 。 同时 , 游戏还邀请了BEBE、Clash Bashing等明星主播为赛事增加关注度 。 最后 , 游戏在韩国收获了百万预约 , 并很快冲上了畅销榜前列 。
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可以看出 , 游族在全球发行时 , 能够根据特定区域人群 , 提炼出不同的打法 。 而游戏的全球同服设定 , 语言翻译功能 , 以及PC、手机端数据互通 , 一方面是满足SLG玩家对抗和城战的需求 , 另一方面应该也是为了让全球玩家对产品有统一认知 , 保证游戏的总体发行策略 。
03
研运一体的全球化新思路
游族其实算是国内出海厂商中较早的一批了 。 他们推出的SLG「权力的游戏 凛冬将至」系列产品全球累计流水超过20亿 , 《少年三国志2》曾登顶日本iOS卡牌品类畅销榜 。 通过这些年的积累 , 游族在德国、日本、韩国、新加坡等十余个国家建立了本地发行和研发团队 , 也定制了《伊甸园的骄傲》《华武战国》等面向日本市场的产品 。
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不过 , 在葡萄君看来 , 以往游族的策略更偏向针对某个区域做研运 , 不断深耕打穿 。 近年来 , 游族全球化战略的思路更加清晰和聚焦 , 发挥研运一体能力 , 在产品研发阶段 , 就要注重前端调研、研发和发行的配合 , 找到海外用户真正喜欢的内容 。
因此 , 我们可以看到 , 《战火与永恒》在美术风格、世界观、游戏类型方面 , 选择了受众较广的设计 , 而到了全球发行时 , 又能发挥经验优势 , 针对特定地区 , 调整策略 。
事实上 , 游族今年也调整了发行组织结构 。 以往发行团队按区域划分 , 现在团队的界限被打破 , 国内的项目组可以从全球视角去统筹发行 。 这种情境下 , 研发与发行团队对接起来更加顺畅 , 每个发行团队的长处也可以互相借鉴 , 让投放、品牌各方面都能有所发挥 。
当然 , 《战火与永恒》一定程度表现出了游族新的全球化战略 , 未来能否把全球化这条路走清楚 , 还需要更多产品和成绩来证明 。
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