团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 四 )


这个问题定位解决后 , 成效很快得到显现 。 用户评价很快恢复正常 。
不过需要注意的是 , 刚才讲了这么多用研提供的支持 , 解决不少问题 , 但最关键的是 , 团队愿不愿意一起合作 。 有幸的是 , 我们的产品团队一直保持着玩家的思维模式 。 他们也会积极地去逐一击破 , 用户所提到各种问题 。
双方的目标都是一致的 , 才能让用研工作真的落到用户的体验优化 。
05
这款游戏的
核心用户到底是谁?
接下来的这个案例是针对女性向用户的游戏 。
与刚才的产品不同 , 女性向游戏的体验是偏情感的东西 , 更走心 , 用户群体比较垂类小众 。
在这样的产品前提之下 , 项目组曾有过这样的思考:这样类型的产品是不是应该顺应新的市场趋势 , 及时调整产品的定位?
比如 , 一个大家很熟知的性别讨论热点 , 新女性的恋爱需求和婚恋观发生了很大的变化 , 大家追求平权 , 做独立的女性 。 这个话题在微博上讨论的尤为激烈 。
这样的观念之下 , 女性向游戏产品是不是也要往「大女主」的方向靠?
团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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要解答这个问题 , 我们可以先回到第一个命题中去:我们到底为谁做这样的一款产品?
从目标受众来看 , 产品主要面向一二线城市的女性用户 , 这里也是大女主、新女性思维崛起最激烈的地方 。 然而 , 我们发现这些用户里 , 其实还细分了四类比较有意思的群体 。
其中两类比较泛化 , 一部分来自其他娱乐方式的转化 , 一部分有来自于游戏和电视影视剧板块 。 这两类用户 , 她们都有一些迁移性消费的行为 , 不玩游戏的时候可以用别的娱乐方式来满足自己 。
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这是比较意外的调查结果 。 因为我们本来以为核心用户只有一个群体:很早接触这个品类 , 并且尝试过不同产品的资深玩家 。 可刚提到的那些新用户群体 , 她们由国内当下的头部产品培养起来的 , 与资深玩家有比较大的需求差异 。
自然 , 我们不能再以单一群体来理解核心用户 。 我们需要再靠近一步看 , 比如判断这四类群体在消费产品的时候 , 与另一半的互动需求是否存在差异?在「大女主」热之下 , 是否人人都想当大女主?
首先 , 我们对不同群体的恋爱体验做切分 。 结果显示 , 真正以第一人称代入消费的玩家群体 , 只有新发现的本土新生代 , 其他的群体相对理性 , 后者会在不同的角色、角度之间来回切换 , 一步步往下感受故事 。
团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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所以我们要再往下一步看 , 她们在游戏里面产生的情感需求 , 跟现实生活有什么关联?其中的原因又是什么样的?
这里可以用她们在现实当中对另一半的偏好来做调研 。 比如她是更喜欢依赖他人 , 喜欢被保护?还是喜欢被照顾?抑或是希望双方相对独立?——这个偏好可以作为用户喜好的纵轴 。
然后我们再切分她的婚恋观 。 比如 , 前卫者认为 , 人不一定要结婚 , 婚姻不是必然的 , 在婚姻里面双方是各自分工 , 彼此不是亲人关系 , 而更近似契约关系;传统的则偏向认为 , 婚姻是非常重要的事情 。 后者会对游戏里的男主更注意 , 也会在意女主的夫妻婚姻关系 。
很有意思的是 , 我们前面还讲到「大女主」是一个大的趋势 , 但回到这个品类调查当中 , 现实追求新女性观念的群体 , 其实游戏中更偏好依赖关系 。 她们在玩游戏的时候 , 也没有过分追求跟另一半的独立性 。
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乍看之下 , 这个新兴群体存在自我矛盾 。 在舆论和论坛上 , 她们追求现实的新概念 , 要求平等独立;在体验虚拟的游戏时 , 她们的婚恋观则偏向传统 。 不过 , 在她们诉求的现实独立和虚拟依赖之间 , 仍存在着一个交集 。 二者并非互相排斥 。
【团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?】06
怎么抓住切中
游戏要害的玩家反馈?
接下来的一个问题是 , 我们该怎么去听这些玩家的发声?在微博上言词激烈的用户可以代表所有用户的意见吗?
就拿刚才所说的女性向游戏的四类玩家来说 。