现代社会题材 , 更容易帮助厂商踏出研发开放世界的第一步 。 |
毫无疑问 , 开放世界已经成为最为炙手可热的游戏标签之一 。 而长远来看 , 开放世界玩法也正在以其独特性质 , 影响着更多游戏品类和产品的走向 , 成为不少游戏厂商追逐的新风口 。
那么 , 开放世界是什么?有哪些构成要素?未来又该如何设计此类产品?
在由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference, 即 TGDC)上 , 腾讯互娱游戏研究中心资深专家倪起泽对上述问题进行解析 , 并提出了现代社会题材开放世界的设计理念 。
葡萄君对此进行了整理 , 部分内容和顺序有所调整:
01
开放世界的魅力
从过去几年从数据层面来看 , 开放世界已经是近十年来增长最快的玩法 , 在我看来它会是未来5-10年最重要的趋势之一 , 为什么这么说?开放世界与其他的玩法相比又有怎样的潜力?
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这是相当大的话题 , 我试图提炼出三个相对比较重要的点:
第一点 , 非线性是开放世界的底层 。 行为心理学提出 , 反馈对人的行为和满足感起到了非常重要的作用 。 游戏领域中反馈同样扮演重要的角色 , 过去主流游戏采用线性设计 , 因为这更加好做 , 理解成本更加低——确定的行为带来确定性反馈 。
但玩家需求总是在进化 , 游戏的线性设计玩法在多次体验后 , 会因为完全预期中固定的反馈而新鲜感丧失 。 这样非线性的价值就凸现出来 , 哪怕只是多了一两个不同的结局 , 也会因为不确定性大幅提高游戏的复玩性 。
第二点关于是抽象到乱真 。 这点主要表现在视觉上 , 大家可能接触过文字MUD , 你可以在类似于DOS的界面输入很多指令 , 就像打开柜子、打开箱子 , 你可以得到不同的反馈——获得财宝或者遇到危险 , 这是非常早的AVG的表现形式 。
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经典文字MUD游戏《北大侠客行》 , 至今已经运营超过20年
这个玩法虽然只有黑白的字符 , 但是在当年呈现非常开放的程度 , 如果让普通玩家感受到这点 , 实际上门槛非常高 。 而解决方法就是把这个世界具象 , 像《上古卷轴》、《巫师》这些经典作品都有过去文字MUD的影子 , 但是特点是利用技术进步把这些世界活生生的摆在玩家的面前 , 把交互的难度降到最低 , 用直观的方式降低信息过载 。
第三点是玩法融合 。 过去经典玩法分类经常把游戏分为动作游戏、冒险游戏、射击游戏 , 这样看起来每个玩法都有清晰的归属 。 但玩家的喜好其实是越加多元的 , 如果现在看各个游戏的社区和出现的手游、端游 , 下面其实有很多不同的游戏标签 , 一个游戏可以承载各种各样的玩法 。 而开放世界正是能容纳各种玩法的一个理想的载体 。
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《王者荣耀》在某平台的标签
02
开放世界的构成要素
讲完开放世界的特殊魅力 , 我们再来看一个基本的开放世界要有哪些构成 。
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首先是有一个世界 。 在我看来这个“世界”是加双引号的 , 但在我看来 , 哪怕只有一个小城市的大小 , 如果让人有氛围感 , 交互上面承载各种各样的玩法 , 像“麻雀虽小五脏俱全” , 那么也就符合开放世界的定义 。 而反过来 , 市面上有些游戏的地图虽然大 , 但多是一些重复素材的堆砌 , 玩家在里面其实体现不到更多维度的变化 , 那么离开放世界也是不够的 。
第二步需要角色 。 开放世界里的角色 , 这是让玩家在乎这个世界、长久留在这个游戏的理由 。 主要的角色需要塑造得有魅力 , 让人记住;背景NPC也需要有复杂的AI , 通过与玩家的交互 , 让玩家有一种幻觉——自己好像是活生生的推动着世界和事件的发展 。
要实现图中的三步也就是要从0到1构建世界 , 其实对最顶级的团队也是巨大的挑战 。 那么如果选择已经有丰富的细节、有成熟的世界观的架构就可以非常省力 。
比如我们很熟悉的巫师系列 , 是基于同名的波兰小说 , 里面描绘猎魔人和各种光怪陆离的波兰本土奇幻构成的 。 因为这个小说有非常丰富的内容 , 玩家在好的实现下会沉浸于这样的环境中 。
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