玩家|腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家( 二 )


玩家|腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家
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《巫师3:狂猎》
另一方面也要考虑玩法的融合性 , 大多数游戏最成熟的玩法无外乎动作、RPG这些和成长相关的东西 , 一旦选择的世界观有现成的内容和此契合 , 这是非常棒的组合 。 大家可以发现魔幻、奇幻就是最热门的开放世界的题材 , 这些故事里面有各种地区、职业、技能和敌人 。 与RPG、冒险这些成熟玩法的结合 , 诞生了类似《上古卷轴》、《荒野之息》、《巫师》等奠定了开放世界定义的经典作品 。
但是回到构建世界的话题 , 相比生活的世界 , 还是有很多东西并没有做进游戏当中 , 比如战士也要赚钱做饭 , 法师其实也是有社交关系 。 而现在哪怕最好的开放世界游戏 , 往往体现的还是成长、战斗、RPG部分 , 对于(正常)世界来说它就像一个魔方 , 我感觉(开放世界游戏)只展示了最规律的一面 , 实际上还有几面有很大的挖掘价值 。
如果我们希望走进游戏像生活在里面一样自然 , 同时这个游戏里的玩家对职业的界定、游戏社会的目标有一个共同的认知 。 那么我们就应该能引出心目中的答案 , 那就是现代社会 。
现代社会把我们日常生活构成游戏当中的脉络 , 巧妙地避免玩家过窄的问题 , 而且同时还能展示生活当中作为一个世界更多有意思的方面 。 作为我们日常的个人 , 除了在梦里面跟邪恶的存在进行对抗 , 日常则更多去咖啡厅里喝一杯咖啡 , 去跟朋友看风景 , 开着车去野外兜兜风 , 这些行为本身都是作为世界的一部分构成了我们基础的游戏乐趣 。
现代题材的开放世界实际上是有的 , 而且相当成功 。 美国的Rockstar旗下基于现代都市做了非常成功的游戏系列 , 最新作品在60美元的高价下 , 目前为止已经卖出1.5亿套的成绩 。
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这也证明了数据、市场层面上玩家需要这样的玩法 , 游戏提供的都市题材和现代故事 , 是我们目前在相对泛滥的魔幻、奇幻题材中没有感受到的 , 即使在开放世界的热点方向也是蓝海 。
但这个系列的online部分反而是倒退 , 在技术和时间的限制条件下 , 我们能玩到游戏在线版本就是类似于开房间的形式 , 多人非常不彻底化 。 当然这也意味着机会 , 如果我们把其中的一两点解决 , 可能下一个巨型爆款就在其中的眼前 。
此外 , 游戏最重要的是需要调动玩家情绪 , 而目前开放世界游戏哪怕作为游戏融合的最顶端的体现 , 其实更多调动的还是玩家的胜负心态 。 我可以轻松回忆到玩MOBA游戏时 , 输了很多局以后失败的情绪 , 以及偶尔战胜对手、获得晋级的喜悦 。
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真正的开放世界游戏绝对不只是玩法和机制的开放 , 还意味着情绪深度层面需要更多唤醒 , 除了胜负心 , 有更多类似反思、瓶颈、交流、友情等等 , 要调动这些情绪最简单的就是在开放世界中设定相应的情境模式 。
目前我们虽然没有看到理想的产品形态 , 但可以给大家一些例子 , 有一款游戏叫《欧洲卡车模拟》 , 玩法就是开着取材于现实的卡车 , 完成送货任务 , 送货过程中不会有任何惊险刺激的存在 , 玩家要做的只是像现实中一样 , 红灯停、绿灯行 , 避让交通 。
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这款游戏听起来很无聊 , 却反映了玩家随着战斗部分被满足后 , 渴望新的东西刺激他们 。 这个游戏已经出到20多代 , 售价非常昂贵 , 同时卖各种各样的DLC , 每代却都有几百万套的销量 。
另外一个例子是关于VR , 有一款产品叫《VRChat》 , 当时不少有设备的玩家都玩了这款产品 , 大家可以在VR当中可以尽量还原一些肢体动作 , 借助这个玩法跟不同玩家交流 。
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即使在这个游戏外 , 《VRChat》的直播数据也一直保持在国外的前二十 。 玩家不仅爱玩 , 同时也爱看 , 意味着玩家在参与这些行为更多被调动起来 。
一个未来的开放世界一定能调动更多的情绪 , 也更加的开放 。 这就是我理想中的现代社会的开放世界的理想形态 。
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现代社会开放世界的设计理念