如何正确解码用户需求? |
怎么把游戏迭代成玩家喜欢的模样 , 一直是摆在各个项目组面前的大难题 。
现在开发者和玩家间的距离相比过去近了许多 , 好像沟通变方便了 , 可双方的隔阂仍不小 。 此前 , 一位TPS游戏的制作人和葡萄君抱怨 , 他们花了很长时间去调整射击手感 , 参考了各种一线产品的表现模式 , 但总有玩家抱怨手感不对:「玩家说手感太软 , 但这个『软』到底是什么意思 , 谁也说不清 , 这就一玄学......」
另一个极端案例是 , 玩家说明白了他想要什么 , 可当开发者真做出来了 , 反而让游戏流失了不少核心玩家 。 一位上海资深二次元制作人告诉葡萄君 , 他在左右碰壁后 , 索性放弃了和玩家沟通:「这个要A , 那个要B , 那你最后做出来的东西就什么都不是 。 」
所以玩家和开发者间的沟通真的如此不可调和吗?
在今天由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference, 即 TGDC)上 , 来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗就给出了不一样的答案 。
她认为 , 任何产品 , 尤其是长线运营的产品 , 都需要重视与玩家的沟通 。 因为产品应当是开发者与玩家共同创作的内容 , 只有双方达成一致 , 才能最终使游戏变得与众不同 。 演讲中 , 劳姗姗针对玄学的射击手感调优 , 以及小众的女性向游戏开发 , 分享了用研部门帮助开发团队理解用户真正诉求的过程 。
以下为经过整理的分享内容:
01
用户研究和游戏的关系
大家好 , 我是来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗 , 今天主要跟大家探讨一下游戏的用户研究.
用户研究部的工作 , 简单来说 , 就是每天用各种方法接触玩家 , 尝试解读他们的需求 。 这过程中 , 我们会带着业务视角去理解玩家 , 然后帮团队对市场有更好、更全面的了解 。
从组织架构来看 , 用户研究部门算是第三方中台 , 独立于业务之外 。 这样的背景也让我们能可以站到玩家的立场看问题 , 并长期纯粹地做用户研究 , 积累相关专业知识 。
当然 , 为了更好地了解玩家情况 , 用研部门内部其实还会有更详细的分工 。
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首先是「业务研究」 。 他们就像一个前线的作战部队 , 跟业务抱团 。 他们会紧盯项目情况 , 给业务最紧张、最重要的问题 , 定制解决方案 。
这是一个长期的过程 。 从产品还只是一个idea的时候 , 我们就会帮他们做产品定位 , 搞清楚要针对什么样的市场、群体、机会去做 。 到研发期、上线获取期 , 再到长线运营期 , 业务研究都会做各种针对性的方案支持 。
其后是「公共研究」 。 公共研究就不再按业务来分工 , 而是根据专业知识 , 或者是大家比较重视的业务领域——比如增长、海外区域等等——来开展工作 。
大家的工作更像侦察兵 。 他们不会天天跟业务坐在一起 , 而是把所有业务共同关注的命题放在一起 , 通过用户视角 , 做一些更底层的基础研究 。
打个比方 , 出海业务都很关心海外新兴市场发生了什么变化?是否有机会可以抓取?这时候团队就会针对性地做专项、共性研究 。 完成之后 , 我们再将结论传递给各个业务部门 。
最后 , 我们还会有类似后勤工程兵的团队 。 他们负责把我们积累的各种方法论、用户资源总结起来 , 变成可用的工具 。 这些工具可以给到业务研究、公共研究的同学 , 也可以直接让项目团队自己领用 , 让他们自主地去接触了解用户 。
以上便是一个完备用研团队的全部工作——这也是我们花了接近十年时间搭建起来的结构 。
用研团队需要时刻有最前沿的业务认知 。 为此 , 用研经理不仅得频繁地与一线团队合作 , 而且还需要同时带着业务和用户的角度来积累方法论 。
02
站在玩家的角度去看问题
不过在详细介绍用研之前 , 还有一个根本问题需要解答:这个研究团队有什么好处?
大家最关心的 , 大概是我们平常怎么帮项目提建议 , 改善产品——其实不少人都或多或少地参加过类似的研究工作 。
最常见的是小黑屋测试 。 不少业务团队会认为 , 用研就是坐在玩家旁边 , 看玩家玩游戏 , 看他们会提出什么样的意见 , 问他们觉得好不好玩 。
其实 , 在这个背后有更多大家看不见的工作 。
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