团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 二 )


首先 , 这里我自己想先提一个概念 , 就是「工程模式」和「用户模式」 。
团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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工程模式是从研发角度去看问题 。 我们都知道 , 一个项目需要各种工种配合 , 包含策划、美术、程序、PM等岗位 。 这些工种本身也会有细分 , 比如策划之下 , 还有数值、关卡等分类 。 而越往下细分 , 大家在提问题的时候 , 难免都只会从自己的视角出发 , 来提出各自所在岗位最关心、最主要的矛盾 。
用户模式就是从玩家角度出发 。 我们把自己当作玩家 , 从更旁观的视角去看待整个开发流程 。 我们会把所有功能设计整合起来 , 放到用户体验里评估 , 去看大家的研发成果怎么样 。
这样的用户模式主要分三个思路:
首先第一个问题是 , 我为谁而设计游戏?我们拿到一个产品、一个功能的时候 , 都会在意我这个东西是为哪些用户做的 。 比如我们去支持《和平精英》的时候 , 会去调查市场用户变迁 , 看到各类目标用户对这类游戏的诉求差异 。
第二个是判断用户的差异 。 因为我们会发现 , 很多核心玩家虽然对游戏玩法、设计的要求非常高 , 体验也很敏感 , 但是他们很多时候没办法代替那些水平没有那么高的玩家 。 所以我们得更清晰地分辨出用户群体的差别 。
这是一种更加接近玩家的能力 。 我们跟策划最不一样的地方是 , 我们不是以玩法机制去理解产品 , 而是把机制放到体验当中去思考:为什么市场、用户需要这样的体验?
就拿《和平精英》的研发期来说 , 我们第一个思考的问题是 , 它跟过往的射击游戏相比 , 为什么在这个时间节点能获得更多用户?它满足了哪些用户不可替代的需求?以至于它在市场有这么大的期待度 。 这个环节就需要以用户视角 , 来判断一个产品或业务的核心优先级是什么?
第三个是切分用户体验的能力 。 比如 , 我们玩游戏的过程可以分成前中后期 , 它的切分方式就应当是按玩家体验来分 , 而不是按研发流程去分 。
所以大家可以看到 , 我们在切割《和平精英》玩家体验的时候 , 会分为不可回头、很爽快的搜房体验 , 以及一些可刚可守的战斗体验等部分 。
这里需要提及两个很重要的部分:
首先 , 我们会把它切分出几个重要的玩家体验环节 , 并以它们作为每一次测试的主要任务 。
其次 , 我们需要判别这些体验所需要达到的标准 。 理论上来说 , 所有的功能都可以无止境追求极致 , 但是我们需要判断玩家的核心需求是什么 , 要从中梳理出一个最重要的游戏调优目标 。
这里我尝试举一些例子来说明 。
03
怎么调整那些
玄学般的体验变化?
在《和平精英》的研发早期 , 我们曾对不同的游戏场景做过切分调优 , 其中搜房体验是重点调整对象 。
当时 , 搜房体验的得分是最低的 , 远低于其他模块 , 特别是跟我们部门过去产品对比时 , 它的得分也远低于玩家要求的标准 。 这已经不是做得不够好 , 而是不及格了 。 一个代表性的反馈是:玩家搜房子的时候会很不舒服 , 很容易眩晕 。
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乍看之下 , 这是一个很感性的反馈 。 因为一个射击游戏里 , 一些玩家感到眩晕是很正常的事 。 常做这类产品的从业者也说过 , 这类游戏的手感调优是玄学——经常出现A觉得晕 , B觉得舒服 。 但面对这个问题 , 我们肯定不能用玄学来解释 , 得一步步拆解细节 , 寻找解决方案 。
这个拆解调优有一套成熟的方法流程 , 来帮助我们更准确地定位问题 。
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第一步是寻找联系 。 我们会结合整个游戏的各种设计 , 去拆解可能导致玩家感受到眩晕的影响因素:比如说房屋构造、环境亮度等可能造成玩家视觉负担的设计 。
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第二步是定位问题 。 这是用研专业很重要的部分 , 我们通过控制变量法等实验方式 , 把前面暴露的问题去做流程设计 。
比如我们当时有一个问题:眩晕这个问题 , 是只在室内搜房时单独出现?还是说整场对局游戏都会有这种感觉?这时我们就会有两个对比组对照组 , 一组是室外搜房 , 一组是室内搜房 , 看测试员经过多长时间会出现不良体验 。 我们以此很快定位到室内是眩晕感最严重的地方 。