团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 六 )


团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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用户开始变迁 ,
从业者也得紧跟变化
这样的用户变迁趋势 , 对我们的影响是什么?
首先我们理解用户的视角 , 需要朝内容靠齐 。 比如我们跟踪题材热度时 , 需要观察哪些小众题材逐渐变得更有潜力?哪些题材已经有了很高的渗透率?又有哪些已经足够饱和?
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而在题材下 , 还有用户圈层的概念 。 比如刚刚提到的舆论声量大小问题 , 我们需要拿到更实锤、更一手的数据 , 来帮助业务做出判断 , 看清的圈层背后的实际发展过程 。
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那么在这样的趋势下 , 我们做单一产品和业务方向调优时会面临什么样的新挑战?
首先从这两张图来看 , 大家会更喜欢哪张?如果说我把这两个图投放出去 , 做定量调研 , 是不是获票数最多的图就应该作为产品的美术风格选择的方向呢?
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我们做美术研究的时候 , 就面临一个问题:审美这件事很主观 , 它比手感、情感 , 更难解释清楚 。 所以给我们带来了很多新的研究方法的挑战 。 我们在想「审美好不好看」这件事到底是被什么影响的?当玩家讨论好看与不好看的时候 , 实际是怎么考量这件事情的?
现在越来越多的案例透露出两个比较明显的趋势 。
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首先 , 「好不好看」有两个审美层面的分化:
一些用户会觉得只要细节越多、越精致 , 画面内元素丰富 , 那就是比较好看的;
另一部分用户对好不好看的形容和表达则非常专业 , 他们甚至提到了光影效果 , 希望美术可以做抽象化的设计 , 去提炼里面的核心 , 有主次分层 , 有远近分镜 。 他们甚至会对场景构图也有些建议 。
这两群人可能会发生一些分化 。 这种分化不一定是分裂 , 但也不是所有的产品都可以同时满足他们的需求 。
第二个趋势是 , 我们会感受到有一个用户群体 , 他们是「吃」美型的;另一些用户群体 , 其实在「吃」美型之前 , 先考虑设定 。
什么叫「吃美型」?这里有一些美丑的刻板印象 , 比如白、高、瘦等形态辨识 , 是大环境下的美型判断 , 它会受到成长经历与舆论环境影响 。 而美丑后面会 , 又会带着人物「好&坏」的判断习惯 。
而「吃设定」的群体可以接受这个东西长得粗糙 。 它可以长得黑暗 , 颜色不用鲜艳 , 不用看起来很健康很积极 , 可以是阴郁的 。 因为他们更在意的是 , 所有元素拼凑起来时 , 这东西有没有属于自己的风格?有没有尝试通过美术风格表达什么?
从这二者判断的中间 , 我们就会总结「好不好看」背后有两个很重要的影响:一个是视觉设计的价值 , 另一个是叙事的价值——也就是有没有传达出内在信息 。
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一个游戏有没有讲出完整的故事?这个故事好不好?很多时候它不是通过分数能判断清楚的 , 但即便如此 , 我们也需要给叙事价值做些衡量标准 。
而且除常规的指标维度外 , 刚刚我们也有提到 , 不同的用户有各自的判别标准 。 所以我们针对美术和叙事所拆分出来的维度 , 还得要细分不同的用户类型来做考量 。
比如说大众用户 , 和非常讲究视觉层面设计的用户 , 他们更多会从视觉价值的层面提供意见 。 我们从中来看 , 美术是不是太前沿了?大众玩家是不是理解不来?或者说 , 它的美术是否大众现在很喜欢 , 可等产品开发两三年之后 , 就不符合到时候的大众审美了?
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再落到叙事价值部分 。 我们就会发现 , 叙事已经不局限于好或坏的单一维度 , 我们要调研不同类型的用户 , 综合各方的评判看法 。
我们只有这样对比不同的用户群体的看法 , 打出综合维度的评判 , 才能对美术、叙事 , 以及产品该做成什么样的问题 , 拿到有所凭据的结论 。 整个项目的内部沟通也才会更清晰明确 。