玩家|腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家( 五 )


第二段就是所谓的早期接纳者 , 这些接纳者对新事物非常开放 , 即使不知道目的是什么 , 他特别愿意去里面尝试 , 哪怕这里面意味着很多成本 。
我个人更类似于这样的人 , 我其实尝试过各种早期的VR、AR游戏 , 一方面我觉得它们的确不成熟 , 另一方面随着技术的成熟 , 谁不想在VR里面体现以假乱真的世界 , 生活在《阿凡达》那样奇幻与魔幻(的世界中) , 过着第二人生的生活 。
经过这个阶段就到了普通消费者 , 他们一般不会花费大量成本接纳新技术 。 例如现在谈到的开放世界 , 它的画面可能不好 , 很多功能都比较缺乏 。 但如果把刚刚讲的三大支柱做好 , 实际上至少有接近百万量级的核心用户群 。
而像这张图的最右边这些人被认为Laggards(落伍者) , 他们是对所有的创新不得以的时候才接纳 。 放到开放世界的话题里 , 我们不能取悦100%的人 , 但等到这个游戏真正指向大众情绪当中 , 那就意味着每个人都有可能达到转化效果 。
在这里延伸一些抽象的东西 , 为什么射击游戏在整个全球里面是最热门的游戏品类?我曾经看过很多的解释 , 我最喜欢进化学的讲法 , 人为什么喜欢射击?其实这是我们祖先进行瞄准成为更好猎手的本能 , 这种本能绝对不是现代社会进行到现在 , 随着很多生活 , 内卷等方面可以轻易转化的 。
人不是孤岛 , 跟人在联接当中能形成更大的力量 。 成为一个生活着的族群 , 这是基于现代社会的开放世界最大潜力所在 。
当然 , 开放世界的构建不一定是现代题材 , 我们能不能做历史题材?当然可以 。 如果我们的研究足够深刻 , 我们完全可以试图呈现在这些题材中的生活片面 。
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例如《星际公民》这款游戏 , 创作者只是介绍了游戏已经制作了十年 , 介绍了星际当中过替代人生的想法 , 就已经募到几亿美元的款项 , 很多人在这个游戏里面买了自己的船 , 甚至有些船的价格已经达到现实中车的价格 , 这意味着玩家真的想在安全的开放世界中进行自己的冒险 。
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《星际公民》中的舰船 , 来源百度百科
最后 , 现代社会里面的社会逻辑可以让大家低成本学习游戏 , 在里面找到自己的抓手 , 在游戏里面构建意义感 , 激发玩家不同正面的情绪、负面的情绪 , 在这些情绪里面得到游戏里面从来没有得到的满足 。
如果说里面哪个元素最关键 , 我个人的看法是玩家 。 每个玩家都可以花5分钟时间表达自己生活中的创意 , 在开放世界中聚沙成塔 , 整个舞台不需要做更多 , 开放世界仅靠30%的架子可能就是通向下一个元宇宙的明确道路 。
这个过程当中 , Roblox花了十年 , Minecraft也花了十多年 , 他们元素简单 , 画面简陋 , 但如何锁定住亿万的玩家?就是因为他们把真正的持续性问题、出口问题交到玩家手里 。
我相信只要我们搭建出这样的舞台 , 哪怕只是从0到0.6 , 玩家也会帮助我们完善它 。
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04
QA环节
Q:对于国内团队来说 , 分别在技术实现和玩法设计上分别有什么难点?
倪起泽:国内由于在3A大规模游戏的进程是相对较晚的 , 手游上面也很少有这么大规模的产品 , 面临的挑战会比国外团队多一点 。
技术实现具体来讲可能分为几个步骤:第一点是在实现世界构成后的多人化挑战 , 多人这点直接把服务器承载拉到200-300人比较难 , 尤其考虑到这里面牵扯到过多的事件链和相关的反馈、非线性的结果等 。 在这种过程当中 , 其实不用做到50人、30人 , 甚至能不能做到4个人、2个人 , 这已经是非常大的跨越式发展 。
技术方面一步步来还是比较好实现的 , 但玩法设计绝对是核心的挑战 。
例如刚刚提到角色在开放世界的扮演 , 当NPC和玩家混在一起时 , 怎么设计社会链条 , 怎么设计玩家明确的驱动链 , 就变得对设计师来讲是前所未有的挑战 。
即使顶级3A产品 , 它的角色也是在设定的规则中进行演示 , 是可以控制的 。 即使没有控制 , 也需要需要把规则搭建的足够完善 , 才能激发创造力 。 比如说Minecraft当中 , 我们要建立最主要的核心地块规则 , 限定玩家怎么改变它 , 即使在没有第三方修改器的情况下 , 玩家一定可以搭建这个游戏中主要的建造、破坏、构筑的目的 。