为什么我们已经有了现实社会 , 还要为费力把这些呈现在游戏里面?这里最大的区别就是安全感 , 人喜欢冒险 , 但是大部分人都是理性动物 , 我们肯定不会做危害身心的事情 。
但如果我们在游戏重塑这样的世界 , 在有安全感的距离下 , 我们就敢于做平时生活中想都不敢想 , 这里面甚至包括社恐的人士和陌生人交流 , 我们也能看到 , 确实有些人在现实中不愿意说话 , 但在网络中是个话痨 。 开放世界可以激发人乐于尝试的秉性 , 加强人与人之间的连接 。
另一方面 , 游戏世界需要符合现实逻辑 , 但不一定要1:1的带进去 , 最主要看是否满足游戏性的约束 。 比如我是一个咖啡爱好者 , 现实中做一杯咖啡其实很复杂 , 如果在游戏当中做入这样的职业 , 是不是要把所有的层面1:1复现出来?
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咖啡制作部分流程 , 来源X技术
开放世界在做加法的同时也不可避免要做减法 。 我们要扮演咖啡师 , 它的核心不在于还原细节 , 而作为这个职业 , 与这个环境里面的其他角色是怎么交互的 。 哪怕我把这个“咖啡RPG”做到极限 , 也能远远超出当前模拟经营品类的高度 。
这里的模拟是玩家在开放世界里已经开始扮演的核心乐趣 。 而这个部分的容纳性用户量可以以亿计算 。 当我们构建出方法、构建出这样的社交场景 , 有这样的环境 , 实际上激发的不是一个数值出口 , 不再是一定要用数值驱动解决玩家的留存问题 。 而是在于有了这些非数值发现我们的思路可以打开 , 即使构建不同的工作场合也可以去做到很多的例子 。
比如刚才Nopixel的例子 , 这是非常小的团队 , 甚至核心人员只有两个 。 在这款架空的好莱坞的故事设定下 , 它就把警察、管理者和犯罪分子三个职业做得比较精细 , 玩家用这个逻辑构建出比我刚刚描述的查驾照、超速的例子精彩百倍的互动话题 。
再比如说 , 亚马逊的《New world》是传统到骨子里的MMO游戏 , 但它的确有开放性的趋势——它的公共频道区默认开启 , 所有玩家都可以开麦说话 。 因为这个游戏是一个跨全球的服务器 , 里面有各种各样的人种 , 随着我走进城镇 , 就可以听到大家热闹地讨论声 , 虽然听得不是很清楚 , 但是一下子把临场感代入了 。
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《New World》
一款MMO游戏加入一点改动 , 就开始向现实迈进 。 想象一下 , 如果在现代都市做得更彻底 , 它可以达到怎样的效果 , 这也是我这里强调的三点最后一点 , 激发社交潜力 。
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支柱三其实是一个更现实的问题 , 让梦想照进现实 。 上文都是设计上的问题 , 现在我们最大的障碍是如何把它真正做出来 , 哪怕只是一个小镇 , 将里面的NPC和事件结合起来 , 让玩家的选择、玩家的结果影响整个游戏世界 , 这实际上是非常复杂的 。
即使现在有越来越成熟的机器生成技术 , 我们也不可避免需要花大量的人力物力 , 去做基础搭建 , 去做高级物理 , 还有基于高级的AI实现交互 , 同时要有大量的QA成本 。
即使标准放低一些 , 要组建准潜力达到这样产品的团队 , 至少也需要300-500人的核心Team , QA和外围人员甚至要达到一千多人 , 这都意味着背后上亿元的开发成本 , 而且投入和回报的时间相对较长 。
简单来说 , 道路其实非常有前景 , 但是一点都不平坦 。 整个人类的进化的确是螺旋性上升的过程 , 这意味着困难里面也有着希望 , 相信攻克其中的关键点就可以去进行突破 。
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新摩尔定律(技术采纳生命周期)
为了给大家更多的信心 , 也给大家展示一幅图 , 这幅图来自于美国著名的管理学家杰弗里 · 摩尔(Geoffrey Moore) , 他在《跨越鸿沟》里面用这张图描绘了一幅创新的设备和消费品如何进入普通消费者的领域 。
我觉得同样适用于游戏领域 , 简单解释一下 , 在他的模型里面认为任何极端创新有颠覆性的产品 , 固然一开始非常不成熟 , 像AR和VR有很多问题要被解决 , 它就落在这张图的最左边 , 只有最有野心 , 被人们称之为“疯子”的开拓者才会率先进入这个领域 , 投入不知道什么时候有回报的成本来进行研发 。
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