其次 , 开放世界需要玩家对其形成信服 , 如果我拿了这个杯子出现魔法效果 , 没有合理的解释 , 玩家会不再相信这个世界 , 也就打破他沉浸这个世界的理由 。 这对设计师来说无疑是更大的挑战 。
玩家在玩法很多已经变成红海 , 已经失去刺激性以后 , 叙事是越来越重要的领域 , 玩家不再只是为了好玩、单纯的机制性乐趣为游戏买账 。 甚至只是角色引起我的共鸣 , 或者说认同他在里面扮演的价值观 , 这将是玩家在未来开放世界 , 甚至未来所有游戏品类里面的核心消费驱动力 。 对于这方面的设计能力 , 我觉得对于国内团队很大的挑战 。
最后 , 在整个开放世界的时代背景下 , 大家站在相当于站在同一起跑线上 , 各有优缺 , 而各种领域的积累最终融合在这个品类里面发挥它的作用 。 实际上我们只要利用好长板 , 补我们的短板 , 我们完全可以创造出属于中国自己的原创开放世界 , 而这个开放世界绝对是欧美其他厂商更难以体验的 , 因为背后其实是多年文化的沉淀带来的认同感和积累 。
Q:除了现代社会之外 , 开放世界还有没有别的思路?
倪起泽:当然开放世界有很多的设计范例 , 如果说未来3-5年 , 我会分为两步:
第一步是偏数值驱动加上部分非数值驱动的开放世界 。 例如依然是比较成熟的魔幻题材和战斗玩法 , 然后在游戏中加入1-2个自由的模块 , 比如说一个可以自由聚会的茶馆 , 一个可以公共的、没有数值的、但是可以让玩家有更大发挥空间的想象舞台 。
我们利用80%已经非常熟悉的内容 , 再做适量的探索 , 可以大大降低这个领域方面的风险 , 也能给团队更大的信心 , 一步一个脚印 , 更加坚实 。 这里的主题除了现代社会以外 , 任何现代的有深刻的文化主题都是可以值得推荐的 。
简单说 , 只要是有群众基础认同感的文化 , 它都可以构建到一个世界 , 最常见的、最成功的魔幻、奇幻 , 而欧美科幻也是非常不可忽视的内容 。 整体上大家都在倡导全球化 , 我们看到现在最流行的魔幻、科幻游戏 , 便是一种内容杂糅 。 类似于《守望先锋》的美术风格 , 它既拥有欧美的卡通渲染 , 也结合了日韩、中国亚洲的审美风格 , 才导致整个游戏美术上全球一致的认可 。
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《守望先锋》釜山地图
另一方面我举一个国内的例子 , 独立游戏《鬼谷八荒》这款修仙题材的沙盒游戏 , 虽然它是像素游戏 , 很多看起来只是indie的规模 , 它的内核相当开放 , 它与常规的武侠游戏相比最大的特点 , 是把门派、恩怨情仇在武侠修仙爱好者最喜欢看的这部分用游戏化的方式做出来 , 虽然还有很多问题 , 做得不够深 , 但只是这样就变成了在武侠近几年在这个领域里面最成功的单款作品 。
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沿着这个思路 , 我们可以做类似于下一代《剑网》、下一代《天刀》 , 我们在MMO中把关系链挖深做大 , 一定会孕育出非常有想象力的空间 。
这样的武侠不再是刀剑、数值、如何PK , 刺客如何战胜法师、战士和各种门派 , 更多是护送 , 去茶馆 , 我要怎么经营酒楼 , 怎么经营我的弟子 , 怎么传功 , 怎么修仙 , 怎么突破我的领域 , 有哪些需要做社交上的尝试 , 这些实际上非常有想象空间 。
(TGDC 2021正于11月22日-24日进行直播 , 有兴趣的读者可以点击下方小程序查看 。 )
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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