of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究( 五 )


四、构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
2010年后 , 伴随直播时代的来临 , 电子竞技进入了第三个发展阶段 , 不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐 , 而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event) 。 无论电竞的组织机构 , 还是相关技术 , 都在努力适应媒体的生产和流通 , 媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题 , 得到深入讨论 。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作 。
在本书开篇 , 泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:
2012年5月的一天 , 我坐在沙发上浏览网页时 , 发现有个网站推送了一条消息 , 让我极为惊讶 。 那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来 , 我研究电竞 , 还出版过一本专著 , 对游戏的传播形式并不陌生 。 然而 , 这种生产方式一下子引起了我的注意 。 大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办 。 在镜头下 , 2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着 , 中间穿插着大赛的实时消息 。 《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族 , 以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs) , 巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众 , 他们脸出现在多块共享屏幕上 。 然而 , 还有另一群观众 , 那些只通过网络来参与的人 。 我和世界各地成千上万的人一起 , 通过互联网来实时观看这场比赛 。 除了巴黎赛场的视频 , 我们的屏幕上还有一个聊天滚动条 , 几百个人用文字和表情包边聊着比赛 , 边为选手加油助威 。 [15]
不难看出 , 直播通过互联网 , 将电竞推送到世界各个角落 , 极大拓展了电竞的潜在用户群体 。 更为重要的是 , 直播还在更深层面塑造着新的电竞文化 。
从用户角度上看 , 直播改变了用户人们参与电竞的方式 , 让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造中 。 通过直播平台 , 电竞赛事不仅仅是单向度的被动观看 , 而是多维度的、主动的媒体事件建构过程 , 是开放的参与式媒体实践 。 与此同时 , 粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作用更加明显 , 致使电竞从体育产品转化为娱乐产品 。 不仅如此 , 直播还有潜力提升电竞用户群的性别多样性 。 为了实现用户群最大化 , 越来越多的游戏开发商和电竞赛事运营商开始想方设法吸引女性群体 。 之所以如此 , 一方面是因为当代女性的数字素养要比以前要高得多 , 更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比 , 女性以职业选手身份参与电子竞技要较为容易 。
从产业角度上看 , 直播首先改变了电竞内容的生产和传播惯例 , 重塑了电竞媒体生态 。 除了旗舰直播平台Twitch , 越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务 , 主流游戏主机增加了直播功能 。 传统媒体企业转播赛事时 , 也会在有线电视之外增加与直播平台的合作 。[16]还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游 , 能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏 。 此外 , 直播也进一步改变了电竞产业的商业模式 。 现在的游戏公司既可以与电竞公司合作 , 委托对方举办赛事 , 也可以雇佣白标产品(white label product)供应商 , 通过外包来处理赛事工作 。 再如 , 直播可以将游戏内容和亚马逊等平台联系起来 , 让用户在观看比赛的同时进行购物 。 直播对电竞的影响也并不是单向度的 , 而是双向的 。 Twitch曾投资过Liquid战队 , 国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部 , 旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛 。
总之 , 在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代 , 直播这一新技术深刻地影响了电子竞技文化 。 如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说上 , 那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元” , 为用户呈现了一个参与媒体实践的空间 。 用艾玛维特科夫斯基博士的话说 , 电竞已经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture) 。 在这个媒体空间中 , 电竞本身就是一个“无尽的任务” 。
结语:全球化视野下的中国电竞文化
在全球化进程中 , 中国电竞产业也在加速发展 。 从政策层面看 , 国家及地方政府推出了一系列举措 , 如上海的“全球电竞之都”计划以及电竞教育发展计划 。 从产业内容看 , 腾讯推出以《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事 , 量子体育等电竞服务企业走出国门 , 在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛 。 就连电竞衍生活动也更加多样化 , 如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学家团队合作 , 推出了面向当地青少年的游戏设计大赛 , 鼓励孩子们用可视化编程语言Scratch进行创造性表达 。