of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究( 四 )


谈及电竞赛事 , 泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络 。 她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿 。 根据此文 , 最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日 , 参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室 , 进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar) 。 1976年 , 游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation) , 后来成为街机游戏文化的一大特色 , 更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物 , 全球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台 , 以严肃视角见证了游戏竞技的发展 。 后来 , 随着家用游戏机的普及 , 游戏赛场从街机厅转移至家中客厅 , 通常是亲朋好友之间进行比赛 , 用照片的形式存留得分 , 通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布 。 到了90年代 , 《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起 , 玩家凭借局域网以及后来的互联网 , 不仅能同时在线竞技 , 而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群 , 如1996年成立的“雷神会”(Quakecon) 。 雷神会总部位于德克萨斯州 , 以局域网为基础组织面对面游戏竞赛 , 繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来 , 后来成为全球范围的国际赛事 。 1997年5月 , 《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3) , 奖品为一辆法拉利328 GTS汽车 。 同年6月 , 电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League , 简称CPL)在德克萨斯成立 , 旨在举办电竞赛事 , 报道传播赛事资讯 , 同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准 。 面对面竞技 , 局域网竞赛 , 以及狂热粉丝的参与 , 成为电子竞技产业的基础 。[11]
自90年代末起 , 欧美电竞产业愈发成熟 , 当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series , 简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League , 简称ESL)两种模式 , 在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色 。 首先 , CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者 。 第二 , 在选手签约方面 , CGS更愿意选择成熟的电竞选手 , 以签约方式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手 , 不单独签约 , 与选手合作的方式较为松散 。 第三 , 就竞赛游戏而言 , CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏 , 而ESL更看重电竞游戏的多样性 , 选择了多款不同的游戏 , 尽最大努力扩大受众群 。 第四 , 从资金来源看 , CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团 , 而ESL资金不仅来自赞助商 , 还通过提供增值服务收取会员费 。 第五 , 从内容传播方式来说 , CGS的宣发渠道主要为卫星电视 , 而ESL则主要使用互联网推广现场赛事 。 结合泰勒的描述 , 我们可以描摹出当时电子竞技产业链 , 如下图:
of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究
文章图片

电子竞技产业示意图[12]
不难看出 , 作为一种体育产品 , 电竞以赛事为核心 , 通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作及传播 , 最终传递给用户 , 其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜 。 此外 , 赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程 , 前者为电竞产品提供资本 , 后者包括政府机构及NGO组织 , 旨在对行业进行监督支持 。 在走向体育产业化的进程中 , 电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路 。
更重要的是 , 电竞在多个产业机构的共同作用下 , 被构建为一种媒体景观 。 当时 , 电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主 , 前者如SK俱乐部(sk-gaming.com) , 后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等 。 与之相比 , 影像更受观众的欢迎 。 视频点播(Video on Demand , 简称VoD)包括赛事录制、重播和点播 , 不仅是选手用来训练的重要工具 , 而且已成为体育产业消费中的重要组成部分 。 此外 , 有些游戏还内置了观看模式 , 让观众能以参赛者视角来观看比赛 , 甚至在不同选手间切换 。 随着宽带和实时录影技术的快速发展 , 电竞观众们无需前往赛场 , 通过直播的形式就能同步观看比赛 , 进一步加剧了电竞的景观化进程 。[13] 其中 , 无论是选手 , 还是电竞解说 , 亦或是比赛本身 , 都只是整个产业体系中的体育产品 , 在观众的凝视下 , 成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号 。 到了直播时代 , 电竞的文化内核再次发生变革 , 从媒体景观转变为媒体事件 。