of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究( 三 )


不难看出 , 上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径 , 从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会 , 与新老朋友面对面社交) , 再到线上(在游戏中与新朋友联系 , 组队玩游戏) , 如此循环反复 。
与休闲玩家相比 , 高级玩家对带游戏的态度更为严肃 , 是典型的“成就型”(achiever)玩家 。 首先 , 高级玩家更重视“升级” , 在装备和道具上都追求极致 , 这与成就需求相对应 。 在多人游戏中 , 成就总是相对的 , 因此高级玩家的目标设定也是动态变化的 。 即便只能获得点滴缓慢进展 , 高级玩家不仅可以像休闲玩家一样 , 不惜花费很长时间 , 进行“痛苦的、重复性的 , 甚至无聊的”的游戏任务 , 而且比休闲玩家的忍耐力要高得多 , 这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind) 。 其次 , 高级玩家更重视“效率” 。 他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful) , 只是为了能够找出最佳策略 , 并将其进一步优化 。 用泰勒的话说 , 他们善于拆解游戏 , 将挑战拆分为若干部分 , 然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞 , 并加以利用;善于“社交” , 以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队 , 让队友各展所长 , 取得团战的胜利 。
值得注意的是 , 无论是通过“铁杵磨针”式活动 , 一再突破个人极限 , 还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限 , 亦或是与团队或个人进行沟通 , 其目的都是为了提升成就感 。 换句话说 , “探索”和“社交”都是在为“成就”服务的 。 与此同时 , 我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色 。 如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替 , 那么高级玩家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务 , 模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊” 。 在此 , 我们可以中隐约看出电竞选手的影子 。 用泰勒的话说 , 在休闲游戏玩家眼中 , 高级玩家似乎根本不是在玩游戏 , 而是在“工作” , 有些人的下一站就是职业玩家 。
三、从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
2012年 , 泰勒出版了第二本专著 , 名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增加筹码》) , 讨论电子竞技发展的第二阶段 。 它从1990年代跨世纪到2010年 , 形成了全球化的竞技文化空间 。 在此期间 , 电竞发展成为一个产业 , 关键词是“体育” 。 其中 , 电子竞技以传统体育为蓝本 , 第三方组织崛起 , 赛事设施逐步完善 , 比赛的正规性和职业化程度持续提升 , 不仅吸引了游戏玩家 , 而且还有很多泛玩家人群 。 在《增加筹码》一中 , 泰勒教授以成熟的韩国模式为参照 , 聚焦欧美地区 , 通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调查 , 讨论了作为体育产业的电子竞技以及作为运动员的职业玩家 。
在整个产业化进程中 , 电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰 , 主要包括业余爱好者和运动员两类 , 如见下图所示:
of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究
文章图片

电子游戏玩家群组分布[7]
不难看出 , 电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状 。 最底端分别是休闲玩家和高级玩家 , 上文已经详细讨论过 , 在此不做赘述 。 再往上是职业玩家 , 他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一样 , 是电子竞技职业运动选手 , 其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛 。 与传统体育运动员相比 , 电竞选手的职业化之路要坎坷的多 。 他们要说服家人和朋友 , 获得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩 , 获得职业身份;就算能够成功与电竞战队签约 , 也会面临各种新挑战 。 最顶端是明星选手 , 他们通常获得过大赛冠军或成绩优异 , 在媒体的作用下 , 被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物 。 此外 , 这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家) , 成为朋友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家) , 继而参加面对面比赛(职业玩家) , 最后有可能拿到冠军(明星玩家) 。[8]
根据泰勒的描述 , 职业玩家与业余玩家存在着如下差异 。 其一是动机 。 业余玩家将玩游戏当作一种休闲方式 , 因此 , 输赢不是绝对重要 , 只要尽兴就好 , 有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣 。 与之不同 , 职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲 , 也就是想赢 。 只有赢了 , 才会满足成就欲 , 进而产生乐趣 。 其二是玩法不同 。 为了求胜 , 职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练 , “游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫败 , 甚至还有愤怒” [9] 。 与之相比 , 业余玩家玩游戏的时间要少得多 , 休闲玩家每周最多玩几个小时游戏 , 即便是“铁杵磨针式”的高级玩家 , 其强度也远远低于职业玩家 。 其三是跟谁玩 。 与陌生人相比 , 业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏 , 游戏的互动反馈机制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系 。 然而对职业玩家来说 , “用非亲友群体来检测自己的技能 , 才好玩 , 才具有挑战性 , 才算是真正意义上的对战” , 这也是成为职业玩家的重要一步 。[10]其四是技能要求 。 对业余玩家来说 , 尤其是休闲游戏玩家 , 想要玩游戏 , 无需高阶技能 , 男女老少即可 , 但职业选手却有极高的技能和技术壁垒 。 泰勒指出 , 想要成为职业选手 , 玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解 。 归根结底 , 想要成为职业玩家 , 个人软实力和外部硬技术都要兼备 , 换句话说 , 就是电竞产业要足够成熟 。