探访雷亚:慢节奏游戏厂商的生存之道(11)
如果要用一句话概括雷亚的音游和其他厂商的不同,那一定是“叙事”,雷亚一直尝试在节奏游戏中讲好一个故事。《Cytus》创新地加入了剧情设定,虽然只是文字加插画的展演模式,但却给习惯了简单粗暴比操作的音游玩家新的体验;而《DEEMO》则更进一步,以钢琴为蓝本,讲述了一个能感动所有人的好故事。
而关于雷亚未来的规划,游名扬表示会分成“付费”和“免费”两条路线。
在他看来,在主机游戏市场,“玩家多”“收入高”和“好玩”这三个衡量指标是“三位一体的”。很好理解,优秀的游戏才会玩的人多,而买断制也意味着玩的人多即收入高。
但在免费手游时期,这三个指标往往是不能同时达到的。玩家多,收入高的游戏不一定好玩,好玩玩家多的游戏不一定收入高。
这就导致了厂商们在立项之初,就要有明确的定位方向,是要专心打磨面向核心玩家的口碑向作品,还是更偏向于营收的商业化作品。
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