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游戏,为时代女性喝彩。游戏|劳拉|女性角色|公主|男性---
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从《超级马里奥》中等待拯救的桃子公主,到《古墓丽影》中上天入地无所不能的劳拉,再到《最后的生还者》中邻家女孩般真实的艾莉……随着时代的变迁,技术的发展和女性意识的崛起,令游戏中的女性形象也几经嬗变。透过电子游戏这种新兴媒介,我们可以对“时代女性”定义的流变一窥端倪。
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永远经典的公主
公主是人类文化传统中典型的女性形象,因其高贵的出身备受人们的推崇,以至在文学作者和电影电视中一度成为高贵、美丽、善良的女性化身,是人们可望而不可及的对象。当然,在公主的故事剧本里,总有位风度翩翩而且智慧勇敢、爱情专一的王子负责和她“从此过上幸福的生活”。为了给普通人以可接近的幻想,公主虽然高高在上,却也常常需要男性的救助,这个男性如果不是个王子就是位英雄,在展示了一系列的智慧和勇敢之后,国王才会把公主许配给他。
在电子游戏中出现的第一位女性角色就是公主的形象。1974年,《龙与地下城》出现“公主”这个唯一的女性角色,按照女性主义的解读,这个公主应该叫做“男性的附庸”--她只是供英勇的男性豪侠和骑士们解救的对象,充当男性成为英雄的奖品。
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塞尔达公主的自理能力比初期明显强了多少倍,但至今还是没有摆脱解救对象的身份在此之后,很多冒险游戏一直以拯救公主作为游戏的主线,一来在还没有CG技术表现曲折剧情的早期,这样的故事足够明白晓畅,易于表现;二来大家的确都很吃这一套。所以像任天堂的两大主力红帽侠和绿帽侠,从诞生至今,就在一遍又一遍地拯救着公主,乐此不疲。
还有《快打旋风》中救女儿、《成龙之龙》和《双截龙》中救女友,这都是“救公主”的一种变体--女儿也好,女友也罢,谁还不是个需要守护的小公举了?
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早期动作过关游戏的动机真是不要太好编,大多数都和救老婆情人之类有关当然,任天堂的公主们也并非一成不变。桃子公主从一个在城堡里傻傻等待的“傻白甜”变成了用平底锅揍起怪兽来丝毫不逊色的“女汉子”,人物形象越来越丰满、也越来越接地气了。
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桃子公主要是一直这么给力的话,就没水管工什么事了矫枉过正的女超人
长期以来,电子游戏中的女性角色都是弱势的,是男性的陪衬和需要拯救的对象,甚至女性角色的属性也受到限制。比如在基于《龙与地下城》游戏机制衍生的“金盒子”(Gold Box)系列游戏中,女性角色的“强壮值”受到了很大的限制。在设计师看来,女性的强壮度理应比男性低,只要把女性角色的敏捷值、合作值调高,就可以得到平衡。好在彼时极端的女权主义还不盛行,否则指不定又得遭一顿喷。
可是到了90年代,女性不再甘于成为男人的附庸,也不再盲目等待男性的拯救。作为试图反抗男权社会束缚的一种尝试,她们希望能够“像男人一样”行事,不受女性身份的限制。
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作为社会思潮的反映,以强壮为特征的女性主角开始闪亮登场,最杰出的代表人物莫过于《古墓丽影》中的劳拉·克劳馥。在塑造出一个个男性角色都太像印第安纳·琼斯之后,游戏制作者干脆将性别改为女性,炮制出这样一个当时看起来非常异质的角色。
在这之后,一个个酷似劳拉的新女性源源不断地诞生了。她们大多是由性感的女性躯体与男性的行为模式组合而成的综合体,外表光彩照人、体格健硕、行动敏捷、富有智慧,颇具男性气质,在原本属于男性的探险、搏斗等领域,她们成了全面超越男性的女超人。
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劳拉之后,游戏界涌现无数能爬能打的女汉子劳拉身上既有男性玩家容易理解的汉子气质,又有吸引男性的热辣身材,无怪乎一出马就征服了不少男性玩家,成为世界上知名度最高的游戏界偶像人物,竟然像真人明星一样登上了《时代》杂志,担当封面人物,成为“全球最有影响力的50人”之一。
劳拉的形象一扫边缘弱势的女性地位,但是这种超人式的女性角色是否能够真的代表这个世界的真实女性群体呢?罔顾女性生理和心理的特质,什么都和男性看齐,才叫真正的“平等”吗?人们开始反思“平等”的深层意义,于是一个更新更好的时代来临了。
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用现在的目光来看,初期的《古墓丽影》在雄性荷尔蒙当道的逻辑中写了一个缺少现实参考的女性故事,难以享有持久的生命力百花竞放好时代
在这个时代的游戏里,女性角色并非只有性感和美丽的单一路线可走,可爱的、知性的、聪明的、温柔的以及御姐、萝莉、女王、邻家小妹等等都是令人喜欢的特性和角色,多样化的角色设计拓宽了对女性的审美,也更增加了游戏的辨识度。尤其随着游戏制作技术的突飞猛进,游戏角色在设计上拥有了更多的可能性。
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近年来的游戏在女性塑造的深度和广度上都提高了不少新旧劳拉的对比就能说明一些问题。对比曾经的劳拉,新版劳拉没有那么硬朗、勇猛、矫健、刚强,她变得凡俗,和你我一样不完美。但是,她被赋予了更多的血肉,一言一行更像个真实的人。在突发的灾难面前,她也会惊魂不定,从高处跌落的时候,她也会灰头土脸,发出痛苦的喘息。她有着自己的痛苦和脆弱,有自己的未来和过去,有自己的生存和成长,曾经的疏离感在角色的重塑中化于无形,劳拉的喜怒哀乐终于可以为我们所理解并共情。如果你不是一个对胸部有着执念的玩家,面对着一个和我们一样在艰难岁月中试图掌控自己命运的坚强女孩,想必不会对人物的改变抱怨太多。
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拥有108种死法的新版劳拉感情上显得脆弱了,但放倒一个军团男人的战斗力没有丝毫的下降《奇异人生》中的角色设置更加平凡,主人公是一个再普通不过的美国宅女,她不自信却又极其孤傲,总是与周围格格不入,只能默默地用相机记录自己不同角度看到的世界。这样的形象如同曾经相处过的同学一般鲜活,在角色代入方面毫无障碍。
作为一款没有男主角的游戏,《奇异人生》在项目开发之前并不被人看好。这款游戏在男性玩家心里撬开了一道缝隙,缝隙中有女性特有的敏感心思,更有男女之间共通的情感。女主角身上有太多与玩家共鸣的举动与想法,拥有可以逆转时间的能力或许是她与我们最大的不同。游戏告诉男性同胞:男性和女性的相似之处要远多于相异之处,都对生活有相似的渴求,都在寻求爱、尊严、成就和自我实现,在认定是男性或女性之前,先肯定他们是一个个独特的个体。当你抱有这样“天下大同”的想法之后,就不会再对游戏讲述的同性爱情大惊小怪。
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《最终生还者》里的艾莉同样是一个邻家女孩的角色。她本该出现在《神秘海域2》--在原始剧本中,德雷克曾有机会与一位哑女同行。虽然这段剧情最终被砍,但这个坚毅的女性形象却停留在主创人员心中挥之不去。
也幸亏晚一些出现,赋予了这个女孩开口说话的能力,也给足了她展示自己的舞台和戏份。她不萌也不性感,却也不像我们以前接触过的任何一个刻板化的女性形象,就是一个普普通通的小女孩。在乔尔的帮衬下,一个有喜有怒,敢爱敢恨的女孩形象跃然屏上,她满嘴俚语却仍然心存真善美,对漫画和冷笑话情有独钟;个性坚强,总能在弱小的身躯中爆发出不可思议的力量。虽然年幼,但她绝不是乔尔言听计从的小跟班,在很多关键时刻,她左右了剧情发展的方向。
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《行尸走肉》讲述的也是一个老男人和小女孩共同在末世求生的故事,在极端环境下的生存和成长成为艾莉和克莱门特共同面临的人生课题在顽皮狗另外一款双主角游戏《神秘海域:失落的遗产》中,女性角色就像劳拉一样,同样担当着探险寻宝的职责,但是在人物的塑造上已经大不一样。克洛伊聪明、幽默、果敢,但同时自私自利、工于心计;娜汀耿直、可靠、执着,脑子里却是一根筋,也不擅长与人相处。在性格上,她们都远远谈不上完美,但也正因如此,脱离了脸谱化套路,变得有血有肉、亲切自然。在人们怀疑《神秘海域》脱离了德雷克还能不能叫做《神秘海域》的时候,她们用自己的实力证明:Yes it is。
在这部作品中,顽皮狗运用了一种“优点闪闪发光,缺点略作点缀”的原则,将人物塑造得丰满可爱。随着情节的推进,克洛伊和娜汀一方面逐渐接纳了有缺陷的真实自我;另一方面也因为对方的影响成为了一个更好的自己。她们透过对方,在迷雾般的人生中发现了自己欠缺的、渴望的、追慕的东西,终于更深刻地认识到自己。于是,两人互破互立,相互补充,为彼此的生命提供能量。
两个女人一台戏,这出戏讲述了如何面对生命的缺憾和心灵的缺口,但恰恰是这样的缺口,成为友谊流入心灵的入口。正是基于女性更丰富的情感世界,让这款外传成为《神秘海域》系列有史以来刻画人物最细腻的一款作品。
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娜汀是一面镜子,让克洛伊发现自己“混蛋的一面”游戏致力于丰厚女性角色的个性、发掘她们的内心,并不意味着传统审美中女性的美貌就是一种罪过。作为这个时代RPG的标杆作品,《巫师3》为美貌者注入充沛的灵魂,让她们不会沦为美好的皮囊,在身心两方面令人印象深刻。
《巫师3》曾被很多网友解读为“一个女术士打桩机的故事”,但如果能够深入地了解这个故事,你就会发现这样的说法如果不是因为活跃气氛的刻意搞笑,就是一种肤浅的误读。在距今700多年的猎魔人世界里,普罗大众们民智初启,文明程度远不及如今的我们。但是无论叶奈法还是特莉丝,都是独立和自信的个体,她们的美从内而外,无懈可击;她们有自己的想法和能力,在自己的自由意志驱动下行事;她们影响着白狼,是推动剧情不可缺少的部分--这群女术士俨然现代女性的姿态,若是将她们置于现代,也能很好地适应和生存下去。
她们跟杰洛特都有床笫之欢,但这是她们乐意做的事情,出于本愿却不是被迫。彻底解放身体、拥有性自主权,支配自己的身体为自己寻找快乐,也是女性进步的一大表现。
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叶奈法,外表冷漠如霜,内心热情似火,正如诗句所言“心有猛虎,细嗅蔷薇”国内还需加油
历经几十年变迁,欧美游戏中的女性早已不是当年的那个看似完美、实则没有思想和灵魂的“完美小姐”,日益变成了有个性的独立女性,“美女”的定义开始向多元化发展。
在亚洲,女性审美多元化的进程似乎慢了半拍,在中国这一点不可谓不明显--国外,虚拟的女性人物已经开始各自精彩;国内,真实的女性通过医疗美容整出近乎一样的“网红脸”,隆鼻、削骨、光子嫩肤、修发际线、做卧蚕、垫下巴,一步不少,蛇精脸、双眼皮、水滴鼻、M型唇和小耳朵,一样不落。整容脸成风,其实正是社会审美能力低下的一种表现,对女性审美的趋同化、模式化,遏制了人们发现美、审视美的能力。不良的社会风气在无形中对游戏产业也产生了影响,君不见那么多的武侠游戏里,所有的女性相貌几乎如出一辙,无非是换了发型和衣饰。
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脸盲了吗?如果把游戏看作是一种先锋的艺术形式,开发者自然会通过游戏表达情感(例如对女性魅力大方的书写),以及讨论一些严肃的主题(例如女性的成长)。反观国内,右下角的弹窗则不停地用“巨乳”“爆衣”来提醒我国游戏在女性审美方面的落后,依靠“卖肉”博取男性玩家的青睐,吸引男性玩家投射欲望,其手段并不比报个车牌号或是留个种子给人下载更加高明。低俗的色诱和物化的角色,在拉低玩家受众审美的同时,对于女性角色的崛起毫无裨益,甚至成为逆流而动的倒车。
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实际上,在中国的文学作品和影视作品中,都出现了很多令人印象深刻的女性形象。她们也经历了从男人的附庸到独立自主的新型女性的转变。然而,这种转变很少在国产游戏中被记录下来,着实让人唏嘘。在欣喜地看到海外游戏女性角色完成蝶变的同时,我们也希望看到自家的游戏同样能展现中国女性的别样风采。
最后,在今天这个特殊的日子里,无论你是遵循传统称它为“妇女节”也好,或是时兴的称呼它为“女王节”“女神节”“蝴蝶节”也罢,我们都要祝普天下的女性们节日快乐、永远自信并美丽着--只有属于每一个女性自己的美,才是最美的。
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