时代|XR的泡沫时代是否已过去?( 二 )


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从2016到2019到未来,VR技术不断成熟
而更为重要的是交互体验的提升——对于VR而言,一个小白用户戴上设备之后,他看到3D的效果,第一反应就是伸手去摸它,因此交互体验对于VR至关重要。
从2019年开始,得益于计算机视觉和人工智能的发展,VR的追踪方式和自由度得到了极大的改善。
时代|XR的泡沫时代是否已过去?
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VR的追踪方式:Outside-in(左)与Inside-out(右)
以前VR设备采用的是Outside-in的追踪方式(如图)——它需要在外部环境中提前安装好红外或激光的发射塔,才能检测到你在房间中的位置。
这样的配置会花费很多的时间,同时也会产生非常大的使用空间限制,对消费者非常不友好。
而现在已经可以使用Inside-out的追踪技术——VR设备上的摄像头会拍摄你所在的环境,当你移动时,它拍摄的内容就发生了变化,通过AI,就能反向计算出你在空间中的位置。
追踪技术升级之后,随之而来的便是自由度的提升。
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三自由度(上)在XR世界中一般包含三个旋转自由度;
六自由度(下)包含三个位移自由度和三个旋转自由度
以前的VR设备中,你只能体验三自由度(3DoF)——只能旋转,而不能前后移动。而现在的VR一体机已经可以实现六自由度(6DoF),你不仅可以旋转,还可以走动,这更符合我们人在现实世界中的体验。
而对于手部交互而言,六自由度可以让我们做出更精准的动作,比如用枪瞄准,或者拿起刀剑在空中挥舞。
有了交互体验的提升,VR行业才能开始真正意义上的内容开发,整个行业也因此迎来了一次爆发。
02 从VR到XR:
中国的机遇与挑战
那么美国的VR市场已经被Quest所引爆,那么中国呢?
从以往的市场表现来看,中国在这个领域一直跟随着美国,比美国落后大概1-2年的时间。
所以中国的VR市场正在复苏,很有可能1-2年后国内相关的产品和游戏的销量,也会达到Quest如今在美国的表现。
而除了遮挡式、沉浸式的VR,整个XR行业都在复苏。
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VR/AR/MR的概念区别
XR包括VR、AR、MR。相较于VR的头盔设备,AR/MR的设备更接近普通眼镜,使用者也是可以透过眼镜看到外界的环境。
而AR与MR的区别则在于虚拟的内容是否能与现实环境融合。
举个例子,AR中的明星产品GoogleGlass,它比较多的是显示一些数据或者提示类信息,而这些信息是一直叠加在眼镜之上的,是随着人的位置来移动的,并不能让我们触摸和操作。
相比之下,MR的要求更高,它的虚拟内容和现实环境的位置有融合关系,比如你看到一个虚拟的杯子,你便可以把它放在现实的桌子上,杯子的位置是和现实世界相对的。
所以MR设备需要能认识环境,因此它对计算的要求也更高。
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AR眼镜(上)与MR眼镜(下)的体验区别
而正因为MR和AR可以看到现实的特性,它们便比VR更有可能成为,未来广泛使用的通用平台。
我们可以想象下未来的生活,当我戴上这样一副眼镜,我又能看见外面,我又能看见虚拟世界。
那时候我可能就不再需要手机这类电子设备了,我可能手一伸出来,就出现一个虚拟的手机屏幕,我就可以在上面完成拨号。
甚至电脑也不用了,我在空中一划,出来一个虚拟的屏幕和键盘,我在空中就可以实现打字。
一切屏幕的载体也都可以不需要,因为一副眼镜能够在任何地方创造出一个屏幕。这样,它便能在我们的生活、学习、工作中去更广泛地使用。
因此所有的科技界的公司都认为,AR/MR在未来的增长中会超过VR。
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MR/AR设备未来可能会替代智能手机
当然从人们目前所用的PC和移动终端,过渡到混合现实的终端,可能还需要很长的时间,因为一些硬性的技术壁垒还需要解决。
首先是光学显示系统需要有革命性的变化,MR眼镜设备才能做得更加轻巧。
同时,一些目前国内被卡脖子的技术也亟需突破,例如芯片,要实现混合现实的功能至少也需要10nm的移动端芯片。
而更为重要的是,目前我们一直都缺乏国产的操作系统和内容生态。
中国XR产业发展的局限