时代|XR的泡沫时代是否已过去?


时代|XR的泡沫时代是否已过去?
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#通过这篇文章你可以收获
1. 引爆VR行业的现象级产品是什么?
2. 中国XR行业为何滞后美国1-2年?
3. 科幻电影中的XR产品离我们还有多远?
“人们总是高估了未来一年到两年的变化,而低估了未来十年的变革。”比尔·盖茨在聊到语音识别技术,曾说过这样一句话。
事实上,不仅是语音识别技术,很多新的技术出现,都会很快地进入一个预期过高的阶段,而它过了这段时间后,就会迅速地跌到谷底,之后才会有一个较为平缓的产品迭代和技术爬升。
VR,更是其中的代表。
2014年,Facebook花了20亿美金,收购一家“小作坊”般的虚拟现实公司Oculus,一下子点燃了VR的市场。
所有的热钱和资本都迅速涌入其中,一夜之间,衣食住行都能加上“VR”,“VR+”与“+VR”似乎成了所有行业未来发展的方向。
然而过度的宣传过去,VR很快就进入一个低谷。甚至在资本圈里,有了“闻R色变”的说法——投资者只要听到“R”字,不管是AR还是VR,就直接不看了,因为投资失败的案例比比皆是。
随着技术的沉淀和发展,无论是VR还是AR、MR,都进入了稳步发展的阶段。在新基建的推动之下,整个行业开始了复苏与爆发。
(本期内容出自造就x张江「新基建」系列直播第二期——视觉新视界)
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孙立
影创科技集团创始人兼董事长
01 VR的复苏与爆发
2014年,Facebook花了20亿美金,收购了虚拟现实公司Oculus,掀起了VR的巨潮;
2019年,Oculus Quest面市,以一体化的沉浸体验和399美元的低价,成为了VR行业具有跨时代意义的产品。
而仅在一年之后,Quest第二代也登上市场,再度成为了引爆行业的现象级产品。
作为VR行业第一款真正意义上进入C端的产品,Quest在不到一年的时间里,就已经卖出了百万余万台,明年的预计销量也达到了500万台。
扎克伯格甚至在最近一次的FacebookConnect 大会上说,未来几年内VR设备有希望每年卖到1000万台。
千万级的销量,已经可以比肩任天堂switch等游戏设备了,实际上已经让VR设备进入到了电子消费品的领域。
Oculus Quest (左) ;OculusQuest 2 (右)
而除了销量上的突破,这款产品还真正的留住了客户。
Quest的开机率非常高,同时它的月活跃用户量甚至达到了设备销量的70%,再也不是过去我们认知里,看看电影体验体验“过山车”,就放到书架上吃灰的VR。
而高的活跃率也为它的内容生态带来了非常好的营收——从一开始,开发者们只能公益性地做一些免费的APP;到现在,已经有20多个开发商,通过销售VR软件,达到了百万美元级的营收。
这样的数字给整个行业带来了非常重要的强心针。
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据Superdata统计数据显示,2019年,VR头显全年出货量为570万台
从2018年到2019年,VR的市场从560万增长到570万,看似没有很大的增长,但其中mobile VR 的数量下降了一倍多,这是一个非常重要的指标。
所谓Mobile VR就是市面上能买到的最劣质的盒子VR——一个塑料盒或者纸盒,你把手机插进去后就能体验到VR。这种产品虽然称为VR,但却是我们行业内的“毒瘤”。
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各式各样的VR产品:从劣质的纸盒VR到一体式VR设备
它让大家快速地认识到VR,却也让大家对VR的印象跌到谷底。人们觉得一个手机加两个放大镜就是VR,这样的VR体验既不沉浸,又非常眩晕。
相反,增长最快的就是Quest这类的一体化产品,从120万增加到了280万,翻了一番还多。
坏的产品在减少,好的产品在增加。所以IDC预计,VR头显出货量有望在2021年增长46.2%,到2024年将以48%的复合增长率增长。
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IDC对全球VR头显设备的预估
而市场的高速发展的背后,是技术的逐渐成熟。
从显示上来看,分辨率和视场角都得到了很大的提升。
VR的分辨率从2016年的只能做到2K,到2019年的普遍4K,我们带上VR眼镜已经不会再有颗粒感和明显的纱窗效应了。而未来,VR的分辨率可能到12K以上,甚至可以实现视网膜般的体验。
视场角也从原来的70度左右,到现在的100度以上,让用户体验更具沉浸感。
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