大量的Galgame后来改成了动画,那为啥原来游戏不能做成视频而非要弄成ppt
日本美少女游戏现在的趋势是更多的“动态”表现,单纯说PPT可能有失公允。
在美少女游戏的历史里,大概有这么几种情况:
1.全动画
Sogna、Overflow,jellyfish都是比较有代表性的会在游戏里加入动画内容的厂商;其中Overflow和sogna是全动画的,而jellyfish在“关键”场景用了大量动画。
大家应该也都有接触过School days的六集版和SISTERS~夏の最後の日的游戏内置动画提取版,这两者在网络上都有非常广泛的传播程度。
sogna《Viper V16》
sogna《Viper CTR》这类动态表现非常依赖动画师的发挥,像School days的游戏有仓岛丈康、SISTERS~夏の最後の日的游戏有神坂公平(守冈英行)、Viper系列游戏更是有一群总作画监督级别的动画人参与;而为了表现出厉害的动画效果也需要高张数的支持,因此成本相对而言比较高。
《SISTERS~夏の最後の日》的画面水平在21世纪的同类作品里没有能超越的,也因此被很多人心心念念jellyfish之前的作品《i virgin》企划就已经夭折了,因此日本美少女游戏界最后一个能加入高质量动态动画的厂商也就这样无疾而终。
jellyfish《i virgin》2.“关键”场景GIF
在同人游戏里是很常见的情况,比如《亡国の乙女騎士》有一段就在大秀动画...
因为同人游戏没有商业游戏那样的资本支持全程高质量画面表现,所以会选择在有限的成本内增加一定的噱头作为卖点,动态画面就是其中之一。
3.Live 2D和E-mote
现在制作美少女游戏动态效果的主流是E-mote,live 2D主要是手机游戏多一些,应用E-MOTE的大家就比较熟悉了,比较代表性的《爱上火车》、《nekopara》
Neko works《nekopara》E-MOTE能够在维持CG画面质量的基础上制造出一定的动画效果,DMM上的一些色情页游也非常喜欢用这类效果。
4.模拟动画的演出效果
有些比较有追求引擎又很牛逼的厂商就很喜欢在一些地方用演出模拟动画效果,比如《前奏诗》开场部分的电车,《MUVLUV》、《装甲恶鬼村正》的战斗部分。
这类演出通过特效的运用和远近拉伸的效果能达到比肩动画的表现力:
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