为啥《数码宝贝》比不上《精灵宝可梦》( 二 )


比较数码宝贝动画和口袋妖怪动画很没有意义的一点是两者模式不同。数码宝贝系列都是中篇为主,整个系列为“中篇动画”的一个“集合”,并不共享同一世界观,更为关键的是制作团队都在不断变化,做出来是完全风格(不限于画面)完全迥异的东西。
这种情况下,喜欢初代,并不一定喜欢二代,喜欢三代的人,也可能不喜欢四代,都没有问题,很难算是同一世界观下的产物。所以,数码宝贝粉丝断层除了外在原因(引进以及四代崩盘之后的停播),作品本身就是这样的。三代剧情极佳,但是风格明显较前两代晦暗一些。至于五代的突变以及六代剧情,很难相信和前四代是同一系列作品。
口袋妖怪完全相反,标准长篇动画,主角完全不换,世界观全部共享,前作配角基本都在后来作品客串出场。换的只有场景和地图,精灵替换之后,剧情流程大致相等,半日常的剧情风格从来不变,以轻松、昂扬向上略带搞笑的作品基调延续至今。画风再变,剧情风格都没有太大的改变,加上门槛很低,并不堆砌设定,受众群体又很广泛,自然经久不衰。
4.误区四“动画人气内容决定说”,好看不一定等于有人气,动画人气与时代因素、题材、商业运营相关,和内容优劣并无实际联系
总有人把“好看”和“有人气”划等号,实际上是对于动画一种无知的体现,以个人的观看体验替代在整体人群中的知名度和影响力。这种说法很不可取,经常导致误区也是我最为反感的理论。
就拿数码宝贝自身而言,二代动画DA02风评极差,几乎大量核心圈内人都对此评价不高,但是DA02继承了初代DA中90%以上的收视率和周边销售成绩。而DT是圈内评价最好的一部动画,世界观完善,剧情也为历代最佳,但是实际上是数码宝贝系列业绩下滑的开始,周边市场几乎损失了一半。原因很多,这里不展开,导演更换,世界观变更以及略为黑暗的叙事风格,与子供向市场需求的冲突,携带机时代的消退等等,都和作品本身没有任何关系。
口袋妖怪的动画属于高度商业化的动画,周期和游戏世代相当(3~4年),内容偏日常,所以节奏比较慢,观看体验比较一般,数码宝贝动画大多是年番,50集上下,一年完结一部,所以相对情节紧凑,观看体验较好,然而这都和人气本身没有任何关系。
口袋妖怪的动画强势除了抢占市场和优秀的形象设计之外,也是观看门槛很低,受众更广泛的类型,外观简洁但是深入人心。更重要的是他的商业运营很稳定,周边不断,游戏反馈还有各种各样的活动以及电影,打造了热度不断的局面。
同时动画本身尽可能协调各方需求,比如在欧美播出之后,加入小建这个人物,害怕小刚黑肤色白人不喜欢,又比如害怕得罪游戏玩家,折衷选了皮卡丘当做主角等等,只是这些方面很多用户根本理解不到这个层面上: