游戏葡萄 7个月内将LTV提高了1.5倍,这里有一份海外发行攻略分享( 二 )


所以你可以将这作为一个启发:如果成功的游戏类型平均收益超过下载率 , 他们的开发成本可能会非常高 。 虽然此类游戏LTV高 , 但这并不是你选择其他类型的理由 。 不要被博弈思维蒙蔽了双眼 , 要明智地进行规划 。
如今 , 选择开发LTV低的产品也不是一个好的选择 , 他们的开发成本通常也不低 。 射击游戏就是一个很好的例子 。
高LTV游戏尝试获取用户的成本高、耗时长
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LTV高的游戏肯定是CPI也同样高的游戏 , 并且很可能也是用户终身付费的游戏 。 而用户生命周期长则意味着:

  • LTV预测的难度非常大 , 特别是在早期阶段 , 这可能会导致你在测试推广渠道的时候导致商业决策失误和资金大幅度受损的情况 。 谈到商业决策失误:当你低估了游戏的LTV , 你可能会决定停止对游戏的投资;当你高估了LTV , 你的投资可能是白忙活一场 。
  • 你需要更多的时间和更大量流量 (同低平均生命周期的游戏类型相比) 来衡量你在游戏中所做的改变以及测试推广渠道 。 因为你所做的更改可能是针对游戏中期或游戏后期进行的 , 并且你需要大量留存时间长的用户来预估所做更改带来的影响 。
总之 , 这意味着你需要数十万美元来对游戏进行高质量的前期测试 。
测试游戏更快的回收意味着:
  • 在方法上易于扩大用户获取规模
  • 您可以使用可玩性指标 (短期留存、游戏时长) 来评估推广活动 , 而无需使用过于复杂的LTV预测方法 。
所有这些因素使得用户获取过程更加清晰以及更具可扩展性 , 对你的分析能力和推广团队的要求也更低 。
基于少量目标用户获取活动收集指标具有误导性
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当你采用大规模推广前使用高质量目标流量获得的LTV和ROI测试结果(例如 , 通过Facebook的类似受众lookalike功能来获取经过支付优化的受众) , 极有可能获得更好的ROI , 相较而言当你开始扩大用户获取规模时 , 结果就没有那么好 。
为了了解你未来的LTV , 请使用将在游戏全球推广时采用的同样的方法和资金消耗率(归一到测试发行的地区) 。
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例如 , 考虑到加拿大市场的收入规模约占整个西方tier-1市场的3.5% , 如果你打算每月在西方tier-1市场花费100万美元用于用户获取 , 你每月将在加拿大花费3.5万美元来获取用户 , 换句话说 , 每天花费1200美元 。 如此你能保持这一节奏并获得正的ROI , 那么你应该能够在整个西方Tier-1市场每月100万美元的情况下保持几乎相同的ROI 。 前提是 , 加拿大是一个适合你游戏进行测试发行的地区 。