游戏葡萄 7个月内将LTV提高了1.5倍,这里有一份海外发行攻略分享


傻大方_本文原题:7个月内将LTV提高了1.5倍 , 这里有一份海外发行攻略分享
当你开发一款新游戏时 , 这些众所周知的事情都是你需要考虑的问题 。 例如:
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你将要开发的游戏应该满足以下三个原则:你想开发 , 你能开发 , 你将进入的细分市场里有不错的商业机会 。
再举个例子 , 如果你没有数千万美元的营销资金 , 你就需要在游戏中加入一些创新的东西 , 避免与大型公司竞争 。 例如:

  • 创新的核心游戏玩法 , 例如Zeptolab的喵星大战 (CATS) ;
  • 在移动设备采用的熟知的或经过重大改进的使人着迷的机制 , 例如植物大战僵尸 (Plants vs Zombies), 实际上它的核心是一个塔防游戏;
  • 创新的元游戏 , 例如梦幻花园 (Gardenscapes) ;
  • 创新的变现模式 , 例如皇室战争 (Clash Royale) ;
  • 一个酷炫的主题或艺术风格 , 有助于你找到一个细分市场 , 例如 像素枪3D (Pixel Gun 3D) ;
  • 一种混合类型 , 如帝国拼图 (Empires and Puzzles)。
另外 , 关于ASO、liveops(常态化运营)、个性化支付、AB测试等的重要性 , 这些东西都非常重要 。
但今天 , 我想分享一些去年在俄罗斯游戏开发公司Crazy Panda尝试扩展几个中核游戏时学到的经验 。 我在该公司担任首席产品官的同时管理着AppMagic 。 这些教训都是未曾意料到且代价惨重的 。
接下来我想讲一讲市场推广 , 只有购买流量才能获得自然流量 , 在用户获取上零投资可能会导致自然流量也为零 。 当然 , 也有一些例外情况 , 但它们很少发生 , 因此今天我暂且不提 。 在绝大多数情况下 , 一个成功应用的营销预算会远远大于其开发成本;因此 , 在未来游戏创意阶段就对将来的营销策略有清晰的了解 , 这一点至关重要 。
高LTV的游戏通常制作成本更高
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在图表中 , 每个点都代表一个游戏 , 每个点的大小代表其美元收入和2019年前9个月内的下载量 。 X轴代表LTV 。 米色矩形条表示每种类型在25%到75%间的刻度间隔 。
我需要解释一下“美元收入+下载量”这个指标 。 因为AppMagic经常需要在一根数轴上标出所有的应用程序 , 我们又需要一个共同的指标来衡量热门免费游戏和高收入游戏 。 因此 , 我们提出了“收入+下载量”的指标 , 这个指标非常简单 , 并且很好地满足了设计需求 。
让我们回到正题上来 。 如果你逐一检查不同类型的游戏 , 你会发现 , LTV高的游戏往往制作成本也会更高 。 我一讲 , 大家可能都知道;但是当我们准备开发的时候 , 往往会遗忘这一点 。 我们低估了未来的竞争 。 如今有竞争力的动作RPG、回合制RPG、老虎机游戏、4x策略游戏、三消游戏都包含着大量的内容、大量机制、高画质和技术方案 。 如果你的内容少 , 机制少 , 你就无法在这个领域与他们竞争 , 因为游戏类型不断演变 , 用户竞争非常激烈 。 在美国 , 特定游戏类别中成功游戏的LTV通常超过5美元 , CPI也是如此 。