青年|游戏公司贡献多少?头条今年广告收入有望达1800亿、同比增80%
近段时间 , 国内两大短视频巨头的IPO之争无疑是关注的重点 。 一边是快手港交所先行递交上市招股书 , 拿下了短视频第一股;另一方面也传出 , 字节跳动有意将抖音、****、西瓜视频等成熟业务打包 , 以此获取更高估值在香港上市 。 就在无数双眼睛都期待快手方何时接招 , 字节跳动那头又传出了一则重磅信息 。
据路透社消息 , 字节跳动今年在中国的广告收入有望达到270亿美元(1800亿人民币左右) 。 超千亿人民币的规模 , 毫无疑问已跻身互联网广告市场第一梯队 。 同时 , 咨询公司R3报告显示 , 字节跳动2019年上半年的收入就已超过百度 , 晋升中国第二大在线广告公司 , 在这之上的另一位大能则是阿里巴巴 。
自2016年成立巨量引擎平台后 , 游戏、电商、以及其他广告主 , 成为了字节跳动广告主的三驾马车 。 其中 , 随着游戏买量成本的不断拔高 , 游戏公司更是多次蝉联“三强广告主”的头衔 。
然而 , 相较于卖量的广告平台的一派欣欣向荣 , 游戏行业近期却接连在买量问题上摔跤 , 无论是A股、还是港股上市游戏公司 , 在投资者的担忧下 , 都遭遇了股价的集体暴跌 , 就连央视财经也注意到了游戏买量发行模式带崩游戏股的现象 。
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“明明是两个人的快乐 , 为何只有我在哭泣” , 字节跳动的广告收入高增长 , 与游戏公司深陷买量旋涡的境遇形成了鲜明的对比 , 游戏行业全行业买量、肥了卖量的广告平台么?长此以往 , 这条路走错了?
头条广告收入增速是游戏业的4倍 , 游戏公司脸上写满了羡慕
自《原神》《万国觉醒》等产品放弃了渠道联运、主攻买量营销后 , 买量发行正逐渐成为手游产品获取用户的主流手段 , 整个游戏业对买量广告平台的依赖程度也越来越大 。
从外媒的报道来看 , 字节跳动今年广告收入有望达到至少1800亿人民币 , 其中60%的广告营收来源于抖音、****贡献了20%的收入 , 西瓜视频广告营收占比3%;另一方面 , 据DataEye-ADX平台数据显示 , 字节跳动旗下的穿山甲联盟、****、抖音等渠道同样是游戏公司买量的首选 , 对字节收入桂冠的贡献程度自然不必说 。
对于行业内的游戏企业而言 , 选择买量发行模式的初衷 , 是为了快速获取用户、做高游戏产品的收入规模 , 并且在发行上掌握主动、跳开高分成比的android渠道 , 寻求长期更高的利润率 。 但买量模式与过去渠道联运显然不同 , 游戏公司需先行支出大量广告营销成本 , 这也造成了回本周期长、产品高风险的情况 。
在游戏厂商买量投入持续飙涨、厂商还未兑现足够的利润的时候 , 却先期引发了投资者对游戏业利润率滑坡的担忧 , 游戏公司真叫欲哭无泪 。
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