青年|游戏公司贡献多少?头条今年广告收入有望达1800亿、同比增80%( 二 )
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从游戏工委发布《2020年1-6月中国游戏产业报告》来看 , 2020年1-6月国内游戏市场营销收入1394.93亿元 , 同比增长22.34%;而媒体报道字节跳动2019年广告收入在1000亿元左右 , 同时基于外媒推测的1800亿来计算的话 , 字节跳动广告收入同比增长在80%左右 , 增幅竟是游戏行业近4倍 。
字节跳动广告收入的高速增长 , 除了抖音用户规模、渗透率攀升外 , 不可回避的问题就是当前移动广告行业eCPM单价的提高 , 比如今日发布Q3财报的腾讯公司就表示 , 无论是微信朋友圈广告、还是广告联盟视频广告的eCPM价格都在提高 , 这意味着用户获取成本的提升 , 游戏企业将不得不承受成本上涨的压力 。
【青年|游戏公司贡献多少?头条今年广告收入有望达1800亿、同比增80%】
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对比买量的游戏公司阴跌不止市况、与隔壁卖量广告平台的盛况 , 二者间的境遇差异也更加明显 。 不少厂商甚至会发出心灵质问 , 卖量平台的收入快速走高 , 难道是以游戏公司牺牲自己利润作为代价?
在GameLook看来 , 买量作为一种相对公平透明的发行方式 , 显然已经成为常态 , 行业已经接受对买量依赖的现实 。 买量发行与游戏相互依存 , 但如何正确理解买量和卖量的博弈关系 , 把天平倒向往游戏业、则需要一些技巧 。
常态买量导致成本升高 , 创新寻求突围方向
诚然 , 买量平台与游戏行业陷入了微观上的此消彼长的状况 , 但我们也不应完全否认买量模式的价值 。
买量赋予了游戏公司三个重要的能力 , 一个是爆发力、一个是持久力、以及无视榜单的能力 。
相较于传统的渠道联运 , 买量让厂商获取用户变得更自由 , 也更容易快速做出用户和收入规模 , 没有买量能力是不可能有爆量的可能性的 , 而如果无法爆量就意味着无法出圈 , 很难成为一款泛用户群的流行产品 。
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除了爆发力外 , 游戏企业也受益于买量的持久力 , 我们可以看到 , 手游市场的头部产品 , 大多买量规模大且持续时间长 , 尤其是出海游戏产品、生命周期甚至可以超过5年之久 , 如果依靠商店模式导量 , 很难保证新增用户规模的稳定性 , 且商店模式会导致腰尾部产品难以获得用户 , 买量的出现化解了榜单头部产品对流量的垄断 。
而从利润角度看 , 而只有收入规模足够大 , 才会有相对更多的利润 。 对于一个高利润率、但没有足够高收入规模的游戏 , 再高的利润率也是无用 。 同时需要指出 , 尽管游戏买量已成常态 , 但各品类利润率不同 , 回本周期也不一样 , 像是SLG游戏的回本周期就很长 , 很多游戏会出现10个月回本的情况 。
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